Pokud vám chůze ve vaší hře připadá nudná, je to určitě problém. V chůzi samotné ten problém ale většinou neleží.
V prvé řadě je potřeba si uvědomit, že chůze nemusí být zábavnou. Stejně jako to není zásadní ani v reálném životě. Chůze nás má jednoduše dostat z bodu A do bodu B. Je to samozřejmost, nad kterou se nikdo ani nepozastaví.
Příčinou “zábavné” nebo “naplňující” chůze jsou většinou externí vlivy. Jde s námi skvělá společnost, se kterou si můžeme povídat. Jdeme hezkým či zajímavým prostředím.
U chůze navíc zpravidla máme volnou mysl, což nám umožňuje se zaměstnat jinde. Reflektovat minulost, připravovat se na budoucnost nebo volně snít. Můžeme jít v tichosti nebo za poslechu hudby či podkástů.
I když videohry samozřejmě nejsou jako reálný svět, chůze v nich zpravidla plní tu stejnou funkci. Dostat nás od jednoho zajímavého momentu k dalšímu. Pokud tento přesun působí nezábavně, zkontroloval bych řadu věcí jak v game designu, level designu tak v produkci. Skutečné řešení se totiž bude schovávat někde tam.
Level Design
Prostory jsou moc velké
Místo chůze může ležet problém v prostoru samotném. Třeba že má nízkou hustotou obsahu, nebo přepálené měřítko. Hernímu prostoru většinou prospívá, když připomíná zábavní park, spíš než reálný svět. Vše podstatné je hned u sebe, než abychom 20 min překonávali prostor, který se nás netýká.
V dnešní době, kdy je velice lehké generovat velké světy je to typická stížnost recenzentů. Je to sice velký, ale nic se tam neděje.
Proč lidé odcházejí z herního průmyslu se bude bezpochyby lišit. Zato důvod, proč jsme do něj vstoupili máme všichni stejný: láska ke hrám.
Smutnou skutečností ale je, že čím hlouběji se do profese ponoříme, tím méně času na hraní budeme mít.
Pro většinu z nás je to smutná realita kariérního růstu a dospívání. Pro game designera je to doslova mrzačení vlastních kvalit, kterému musí za každou cenu zabránit.
Go a šachy se na první pohled zdají být velice odlišné od zbytku her, co znám. A i když se každá z nich hraje jinak, v game designu mají mnoho společných vlastností.
Tou hlavní, kterou jsem se snažil uchopit, je jejich extrémní komplexnost s naprostým minimem pravidel.
Délka jejich pravidel není o moc větší, než pro hru Kámen, nůžky, papír a přesto jejich partie trvají desítky minut, mají turnaje, celosvětovou popularitu, respekt a své mistry.
A rozhodně si nemyslím, že je to zásluhou jejich dlouholeté tradice. U těchto her skutečně můžete strávit celé dekády a pořád něco objevovat a zdokonalovat se.
Protože podstatná není komplexnost pravidel, ale jak komplexní věci s nimi můžeme dělat.
V kontrastu s tím, mnoho moderních deskovek má sešity pravidel, ale už po deseti hrách máte pocit, že jste viděli vše a začnete googlit rozšíření.
Tedy pokud jste řekli cokoliv jiného, nežJames Bond 007 Bloodstone na PS3, X360 a PC.
Samozřejmě většina lidí, kteří aspoň trochu ví o herní historii by v qvízu automaticky vypálili Golden Eye 007 na N64.
Ale to je chyba!
Golden Eye je sice skvělou akční hrou. Ano, je to dokonce i zaslouženě jedna z nejlepších her na systému. A samozřejmě vůbec nepopírám, že pro celou generaci hráčů je to ten klíčový titul reprezentující jejich mládí.
Souhlasilo by s vámi i Metacritic, na kterém má Golden Eye 96, zatímco zmíněný Bloodstone má 65.
Všechny tyto argumenty ale opomíjejí jeden zásadní fakt. Bond je víc, než jen akce. Každý Bond film musí odškrtnout čtyři položky: bad-ass střílení, gadgety, ženy a honičky v autech.
Většina her se nikdy ale ani nepokusila celou jeho identitu obsáhnout a ve většině případech se zaměřili na ten nejjednodušeji gamifikovaný aspekt – střílení. Vyjímkou může být třeba 007 racing na PS1, který se zase zaměřil pouze na auta.
Teď bych vám ale rád řekl víc o Bloodstonu. Opomíjené a přitom nejlepší Bond hře vůbec.
V první Civilizaci (1991) byl Gandhi jednou z možných hratelných postav. Stejně jako v reálu reprezentoval mírumilovné vládce. Když za něj ale hrál počítač, mohl svým postupem hrou snížit svoji agresivitu z původní hodnoty 1 až pod nulu. Na to program nebyl stavěný a proto jakmile tahle situace nastala, ultimátní pacifista se proměnil v šíleného a nekontrolovatelného agresora (s hodnotou 255), který neměl problém vyhladit půlku mapy nukleárními zbraněmi.
Source: Wikipedia
Tahle legenda je známá dodnes a díky popkultuře se rozšířila i mezi lidi hrou nepolíbené. Samotní tvůrci ale několikrát zmínili, že nic takového ve hře není a dít se ani nemůže. Hráči jednoduše hledali vlastní vysvětlení pro své zážitky ze hry.
Tohle je samozřejmě krásná ukázka celé řady jevů.
Nádherné doby bez rozšířeného internetu, ve které ještě mohly organicky vznikat podobné mýty.
Také je to ukázka toho, jak u jakéhokoliv média, lidská představivost dělá půlkou zážitku.
Z perspektivy game designu nám to ale hezky demonstruje fundamentální vlastnost mechaniky a v čem se liší od pravidla.
Pokud jste mysleli, že jde o synonyma, zde je krátké vysvětlení.