Poslední Přísada – Post Mortem

Poslední přísada možná není nejlepší visual novela, kterou jsem kdy napsal, ale je to rozhodně dílo, které bylo nejlépe vytvořeno.

Vedle vlastního umu na mé straně bezpochyby stály i konstelace hvězd, čínský horoskop, podpora rodiny, přátel, osud a bioritmy.

Hlavní podíl ale přikládám jak mých starým a vyšperkovaným technikám, tak i aplikaci celé řady nových přístupů.

Rozsah díla a téma. 

Po zkušenosti s 5×12 jsem věděl, co je zvládnutelné za jeden měsíc a hledal jsem proto stejné charakteristiky.

Tou hlavní byl příběh, který se odehrává v krátkém čase a má jasný a definitivní konec.

  • 5×12 – poslední hodiny před koncem světa (11 593 slov)
  • Poslední přísada – poslední den před vlastní smrtí (9 712 slov)

Myslím, že to byl Neil Gaiman, který zmínil, že při psaní povídek (a tento rozsah považuji za větvenou povídku) je optimální psát, jako kdyby šlo o první nebo poslední kapitoly knihy.

Zdá se, že vzhledem k jejich ráznému konci, volím spíše ty poslední. 😀

Před čtením klasické varování!

Pokud jste hru nehráli, běžte to udělat. Hra je opět zadáča a zde:

>>[LINK]<<

Na co jsem hrdý.

Skvělá preprodukce

Než jsem se pustil do práce, ověřil jsem si, že to o co se plánuji pokoušet je zvládnutelné.

Udělal jsem si tedy “proof of concept” a ještě před vymýšlením obsahu jsem jednu scénu vytvořil kompletní. S finální grafikou postav, pozadím, animacemi a textem.
Ověřil jsem si tím, že:

  • jsem schopen použít AI pro tvorbu pozadí
  • zvládnu nakreslit postavy v různých pózách
  • otestoval jsem si, že charaktery a jejich interakce jsou zábavné

S jasným cílem a ověřeným konceptem jsem teprve začal prozkoumávat samotné téma.

Hledal jsem postavy, testoval jejich interakce a zkoušel které téma vlastně bude nejzábavnější.

U každého charakteru jsem měl napsaný jeden dva dialogy (většinou s hlavní postavou), abych viděl, co do příběhu přináší a jak se liší od ostatních.

Profesorova žena - (do hry se nedostala) 
Vypadala stejně jako profesor, jen se rtěnkou (vtip co jsem použil se Zálohou)
podporuje Krutona, aby skočil do kádě.

Kruton: "Neměla byste spíše usilovat o to, abych tam neskočil?"

Kruton: "Pak prohrajete váš vědecký závod."
Prof.Ž.: "Drahoušku, ale vůbec ne! Jeho nápad nikdy nebude fungovat."
Prof.Ž.: "Chci abys tam skočil co nejdříve, aby to ten blázínek už konečně vzdal!"

(Nakonec nebyla použita, protože jen duplikovala profesora a v této formě nepřinášela nic nového)

Mezi seancemi soustředěného přemýšlení jsem si dával několika denní pauzy, abych mohl těžit i z myšlenek a nápadů, které ke mě přijdou bezděčně.

“Kill your babies” mentalita, která dává smysl u lineárního a pečlivě vykonstruovaného média, jako jsou povídky nebo scénáře, se k psaní visual novely moc nehodí.

Lepší je za mě přístup: “where to put it?”

Otázkou není, které postavy a scény nechat a které zahodit, ale do jaké části hry je umístit. V které lince a v jakém čase budou nejlépe fungovat?

Jednotlivé scény, potenciální konce a hráčovi volby jsem třídil na časové ose a zkoušel je pospojovat do jednotlivých linek.

Nové techniky

Jedna z technik, kterou jsem několikrát zkoušel je od paní Joyce Carol Oates, která se svojí tvorbou zaměřuje právě na krátké povídky. 

Doporučení bylo: Napsat první scénu a pak jít na procházku, během které se v hlavě snažíte vymyslet celé dílo od začátku až do konce.

Po návratu z procházky pak všechno zapsat.

Používal jsem to hlavně při sbírání materiálu. V měsíci jsem si udělal několik takových procházek, při kterých jsem nasbíral dost scén, abych se cítil připravený do samotného psaní.

Soustředil jsem se jen na to podstatné

Při psaní postav jsem se soustředil jen a pouze na to, jak se postavy chovají a jak mluví.

Jakou mají minulost, oblíbenou barvu, dosažené vzdělání, nebo počet sourozenců, jsem vůbec neřešil.

Vzhledem k tomu, že dělám interaktivní příběh, jsem se až do samotného konce vývoje soustředil především na text, pak jeho vizuální zpracování a až v naprosto té poslední řadě jsem se zaobíral věcmi jako vzhled hlavního menu, gui vizuálu nebo fonty.

Každá cesta hrou je dočista jiná

V herním designu se klade důraz na to, aby každá hráčova volba vedla k odlišnému zážitku.

Snažil jsem se tento princip dodržet a proto vás každá volba zavede na zcela odlišné místo, kde se bude dít něco nového a povede to k unikátnímu konci.

Což je v přímém kontrastu s 5×12, kde příběh vede vždy stejným směrem a volby ve hře jsou spíše k vyjádření sebe sama, než pro ovlivnění příběhu.

Velice mě bavilo sledovat přátele, když sdíleli své zážitky se hrou a chvílemi to vypadalo, jako kdyby každý z nich hrál zcela odlišnou hru.

Zpětně můžu samozřejmě poukázat i na několik aspektů, se kterými tak spokojený nejsem.

Co musím zlepšit

Hudbu jsem řešil příliš pozdě.

Na začátku jsem si sice udělal “proof of concept” ale zapomněl jsem na hudbu!

Když jsem tedy po kompletním napsání, opakovaném přepsání a naanimování začal hledat odpovídající audio, měl jsem problém.

Hudba co jsem našel buď ke scéně neseděla a nebo často kompletně změnila její tón.

Do příště bych chtěl hudbu hledat v průběhu a psát tak více na míru.

Zkušení hráči videoher, byli zmatení a nespokojení

Bylo několik experimentálních prvků, které jsem v Přísadě zkoušel a které neklikly s každým.

U alternace nešlo dopředu vidět, jestli nový průběh bude lepší, než stávající.

V tom jsem viděl ten risk, ale pro některé ten nedostatek informací, vedl k pocitu bezmoci.

Hráč neměl jak zjistit, co bude alternativou a tudíž nemohl udělat vědomé rozhodnutí.

Co ještě nefungovalo byl inventář, nebo spíše jeho absence.

Sekundární téma, které jsem chtěl v příběhu prozkoumat byly šílené vynálezy potrhlého vědce. Aby ale bylo srozumitelné, o čem se postavy baví a co zrovna plánují použít, udělal jsem sérii ikon, které se ve správný čas objeví na obrazovce.

Hráči videoher ale instantě nabyli dojmu, že dostanou do ruky inventář, který budou moci aktivně používat, což nebyl vůbec můj záměr. 

Stinná stránka mého největšího úspěchu 

Každý průběh hrou je jiný, což dělá exploraci velice uspokojivou.

Opakované hraní je zde tou hlavní odměnou, protože hráč tak uvidí ten kontrast mezi jednotlivými linkami.

Co ale s lidmi, kteří si hru zahrají jen jednou?

I kdyby hned při prvním průchodu došli do toho nejlepšího konce, budou ze hry mít maximálně 10% z optimálního prožitku!

Na poslední chvíli jsme do credits implementoval počítadlo konců a jejich pojmenování, jako aspoň nějakou motivaci hru zkusit znovu.

Pokud bych se ale vydal touto cestou znovu, implementoval bych toho víc. 

Jako například speciální cesty a volby, které se odemknou až po jednom nebo více dohrání.

Nebo že po najití několika konců se otevře epilog.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *