12 principů game designu (WIP)

Vždycky jsem záviděl animátorům jejich 12 principů animace.

Pokud jste o nich nikdy neslyšeli, je to 12 obecně platných principů, jejichž dodržení zlepší výslednou animaci bez ohledu na to, jestli jde o abstraktní intro pro youtubový kanál, nebo celovečerní animáč.

Samozřejmě není nutné je slepě dodržovat. Zkušený grafik dokonce umí jejich absenci využít pro svůj vlastní prospěch. Začínající animátor ale nemůže udělat nic lepšího, než že si je vytetuje na předloktí a bude je následovat jako slovo boží. Pokud totiž na svůj toporně pohybující se míček začne aplikovat tyto principy, jako zázrakem se výsledek promění na dílo hodné Pixaru.

Podívejte, jaký rozdíl udělá jen jeden princip.

+1 princip – Squash and stretch

Game design ale pořádně nic takového nemá. 

Tedy alespoň doteď. Než jsem se do toho pustil já.

Než jsem se pustil do konstrukce vlastních dvanácti principů game designu, jsem šel omrknout web. Po lehkém googlení jsem našel principy pro akční gameplay, který vypadá slibně, ale je už specifický a na řadu žánrů a forem her se nedá použít.

Link https://www.gamedeveloper.com/design/the-13-basic-principles-of-gameplay-design

Když googlení nepomohlo, položil jsem dotaz Chat GPT. Ten zase vypsal spíše mix principů pro rozumný vývoj: prototyping, iteration.
A nebo aktuálně populární hodnoty, jako: replayability.

Neuspokojivé výsledky jsou ale naprosto pochopitelné.

  • 1. Ve srovnání s animací jsme mnohem mladší disciplína.
  • 2. V této mladé disciplíně je jen málo designerů, kteří by s tvorbou her strávilo dost času, aby takové závěry vůbec mohli vytvořit.
  • 3. hry mohou být velice rozlišné povahy. Od deskovek, přes akční videohry, mobilní casual hry až po VR zážitky.

Vzhledem k těmto okolnostem je samozřejmě i pro mě nemožné definitivních 12 principů game designu sepsat. Zatím.

Ale možná o to zajímavější a zásadnější mi přijde se o to alespoň pokoušet.

Toto jsou moje první 4 principy, které mi přijdou solidní, pravdivé a univerzální bez ohledu na to, o jakou hru usilujete.

1. Hráčovi volby mají vliv

V té nejzákladnější formě je toto pravdou u téměř každé videohry.

Hra má začátek a konec. A do konce se hráč dostane jen vlastní snahou.

Pokud hráč nic neudělá, jeho postavička bude stát furt na tom stejném místě. V každém levelu, v každém konfliktu a před každou výzvou je to hráčův vliv a interakce, která určí, zda se ke konci přiblíží či nikoliv.

Tohle je samozřejmě ta nejjednodušší a nejméně náročná forma na splnění. A i tak jsou hry, které v ní selhávají, jako například idle hry (cookie clicker), které nemají konec a běží i bez hráče.

Pokud chcete hráčovi volby reflektovat více, uděláte hře více konců, které budou odrážet jeho snahu a rozhodnutí. Rozhodnutí ale nemusí být jen okatou volbou v dialogu nebo volbou cesty na křižovatce.

Například Disgaea: Afternoon of Darkness je velice lineární TRPG, které má ale 10 zcela unikátních konců. Přitom hra vás ani jednou nevyzve k tomu udělat vědomou volbu. Vše se odráží od vašeho hráčského stylu a na co se při hraní zaměříte. Jeden z rozhodujících faktorů je například počet vlastně zabytých přátelských jednotek. Ať už omylem a nebo záměrně.

Disgaea: Afternoon of Darkness (PSP)

I když máte konec jeden jediný, dá se alespoň variovat cesta k němu. TellTale hry toho asi nejsou nejlepším příkladem, ale aspoň jsou nejvíce názorným. Po volbách se často objeví poznámka, která naznačuje, že jste se vydali na jinou cestu.

Wolf Among Us

Termíny, které by s tímto principem souvisely jsou třeba podporování hříčovi „agency“ a nebo respektování typologie hráčů a implementace zábavy pro každý z nich.

Míra agency doslova představuje, jak zásadní zásah hráč může do hry udělat a jakou autonomii u toho má. Může třeba zabít NPCčko dávající questy a o ně tak přijít? Může hráč prodat itemy obchodníkovi a ještě v ten večer ho o ně okrást? A následně za to i nést následky?

Typologie hráčů nám ve zkratce naznačuje, že každý hráč je jiný. Od hry očekává něco jiného a situace chce i řešit jinak. Umožňuje hra akční i stealthový průchod? Musí vše vystřílet, nebo se může ze situace i vykecat? Musí hrát za hrdinu, a nebo si může vyzkoušet být i padouch?

2. Hráčova snaha je řádně odměněna

S odměnami může každá hra nakládat jinak, ale v konečném důsledku je vždy lepší, když normální průběh je odměněný normálně a nadměrný výkon nadměrně.

Jen proto, že nemáte propracovaný systém levelování a vývoj postavy, neznamená, že se musíte s odměnami omezit na tuny čepiček. Koukám na tebe Kena: Bridge of Spirits.
Odměnou může být:

  • Speciální konec hry 
  • Lokace, do které se jinak hráč nedostane
  • Nepřítel nebo boss, který jinde ve hře není
  • Jedinečný výhled na level/svět
  • Unikátní NPC
  • Unikátní rozhovor nebo lore
Bioshock 1

Audiology z Bishocku jsou dobrou ukázkou. Svět Bioshocku vás automaticky vtáhne a vaši hlavou zaplaví otázkami. „Co se tady proboha stalo?“ „Jak tu někdo mohl žít?“ „Proč takové místo vůbec vzniklo?“

Audiology ve hře tak nejsou jen vatou v obsahu. Je to odměnou pro každého, kdo chce zjistit víc.

Prince of Persia 2008

Prince of Persia z roku 2008 je popravdě můj nejoblíbenější, i navzdory tomu, že je to obecně neuznávaný díl série.

Tou asi hlavní změnou je, že na vašich cestách vás doprovází princezna. Jejich vztah se po cestě vyvíjí a pokud vás tato interakce zajímá více, máte napříč hrou možnost se zastavit a prohodit drobné konverzace. Některé z nich jsou ale kontextové a proto pokud jste v nějaké lokaci nebyli, nebo v ní tyto interakce nevypotřebovali, minete je.

Průzkum nemusí být tedy jen kvůli tomu, co v prostoru najdete, ale i o čem si povíte se svými společníky.

Pod tento princip by částečně spadal i balanc. Většinou je nevyvážená hra otravná kvůli neospravedlnitelnými výkyvy v obtížnosti. Přestřelená obtížnost udělá úsek frustrující, přiliž nízká naopak nudou.

Špatně vyvážená hra je ale také protivná ve svém hodnocení. Zpravidla totiž takovž nevyvážený sektor není kompenzovaný stejně nevyváženou odměnou.

3. Hra je čestná

Toto pravidlo jsem měl nejdříve pojmenované “Hra nelže” ale pak mi došlo, že videohry dělají často celou řadu věcí za našimi zády. Viz článek o mechanikách. Hlavní ale je, aby tak činily pro naše dobro a byly ke všem hráčům stejně spravedlivé.

V offline sféře by se hledal příklad jen těžko.

Nevinnou variantou by bylo, že hra prvním levelem vytváří falešná očekávání. Třeba že hra vypadá jako střílečka na jiné planetě a zbytek hry je pak závodní hra na zemi.

Brutal Legend

Reálný příklad by byl Brutal legend. Na konci dne jde o strategickou hru ze třetí osoby. První hodiny ale strávíte combatem a jízdou v otevřeném světě.

Trochu dále by byly případy, kdy ve hře levelíme zbytečně pomalu, jen aby vytvářela důvod koupit si EXP boost. 

Nebo hra, jejíž skutečný konec je zamčený v placeném DLCčku.

Asura’s Wrath

Asura’s Wrath je dobrý příklad tohoto nedostupného konce. Hra je blíže epickému akčnímu animáči a to podporuje i fakt, že gameplay je rozdělený do epizod, kde každá má svoje vlastní titulky. Velké finále? To je ale jako koupitelné DLC.

Ne, že by hra samotná nebyla uspokojivá, ale jakmile si někdo bude chtít užít kompletní zážitek po té, co Sony skutečně vypne store na PS3, bude mít smůlu.

V online sféře to naopak případy překypuje. Hry, které sledují potenciál vyrejžovat z vás peníze a pak podle toho upravují drop raty.

Hry, které mají záměrně několik měn, aby nešlo poznat, kolik věci skutečně stojí.

Marvel’s Avengers

O tom, že velké hry nejsou ušetřeny loot boxů ani falešných statistik víme dost. V poslední době už ale přijali i tento koncept mnoha měn, který byl až do nedávna pořád ještě výsadou F2P mobilních blbinek.

Je lehké říct, že hry jsou jen volnočasovou aktivitou a proto si každý může se svým časem a penězi dělat co chce. Ale nezapomeňte na imerzi. Nezapomeňte na teorii magického kruhu. Pokud hra hráče pohltí, chce v ní pokračovat. V tom okamžiku má designer nad hráčem určitou moc, kterou by měl využít jen k dobrému.

Designujte hry, ne elaborované podvody.

4. Gameplay je pokaždé jiný

Sílu rozmanitého gameplaye hezky popisují ve své GDC přednášce vývojáři z Naughty Dogs. Nejlepší způsob, jak hráče udržet u hraní, je neustále mu nabízet odlišné zážitky.

Různé typy obsahu v přednášce nazývají pilíři: cutscéna, střílení, puzzly, explorace, utíkací sekvence

Každý pilíř má jiný pacing a ve hře nikdy neuvidíte dva stejné pilíře za sebou.

Samozřejmě i hra, která má jen jeden pilíř, se dá neustále variovat.

Pokud je to střílečka, tak každá přestřelka může být v jiném prostředí, proti jinému seskupení nepřátel a s jinými zbraněmi.

I desková hra by pokaždé měla proběhnout jinak. Můžeme ji sice pokaždé hrát s jinými lidmi a v jiném počtu, ale pokud gameplay povede vždy ke stejnému průběhu, nemá smysl ji znovu hrát.

Například hráč, který si vezme tuhle postavu nejde porazit, nebo hráč, který začíná vždycky vede hru.


Toto jsou první čtyři principy game designu, na které jsem přišel.

Není jich dvanáct a možná ani nejsou tak použitelné, jak mi aktuálně pripadají.

Beru je spíše jako draft, ke kterému se jednou vrátím, nebo od kterého se mohou odrazit jiní.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *