Jak se stát bestií v herním průmyslu?

Je jedno téma, ke kterému se opakovaně vracím.

Jak se stát skutečným expertem v game designu?

Zatím jsem na to nenašel uspokojivou odpověď. Je velice lehké dostat základy game designu, ale jak se od pokročilého posouvat k mistrovství, to je mi pořád ještě záhadou.

Při mém bádání jsem dokonce začal pochybovat, zda je to vůbec možné.

Abyste se stali expertem musíte naplnit sadu předpokladů nejen na vaší straně, ale i u disciplíny samotné. A jeden z faktorů, který vám v tom může bránit je velká míra náhody v oboru, která kalí zpětnou vazbu.
Co tím myslím:

Sportovec to má jednoduché. Každý zápas nebo výkon dává jasnou zpětnou vazbu: výhra / prohra. Retrospektivně jde pak přesně dohledat, jak k tomu výsledku došlo a na co si dát příště pozor. 

V herním průmyslu ale takhle čisté zpětné vazby nikdy nedocílíte. Jak bychom vůbec poznali, jestli designér uspěl?

Úspěšná hra je ta, která je populární, dobře hodnocená a prodává se. Ale designer nemá kontrolu nad tím, jestli se stane hra populární. Pouze jestli bude zábavná, vybalancovaná a (možná) originální.

Zda se stane hra populární je výsledkem marketingu, ceny, aktuálních trendů a samozřejmě i úsilí všech členů týmu.
Úspěchy a propady her jsou v dnešní době tak náhodné, že všechny rady a odhady jsou jen čisté spekulace. Můžete zkusit napodobit číkoliv cestu a nedosáhnete ani vzdáleně podobného výsledku. 

Tenhle můj argument ale trochu naboural Mr. Beast (Jimmy Donaldson) ve svém rozhovoru s Lexem Fridmanem.

Podle mé hypotézy, tvorba youtubových videí by měla být stejně nečitelná.
Co je populární, nemusí být dobré, a co je dobré, rozhodně nemusí být populární.
On se ale dostal na vrchol celé platformy důkladnou analýzou a následnou aplikací naučeného. Nejen rostl, ale hlavně se zdokonaloval ve vlastním umu.

O tom, že se stal expertem mluví hlavně fakt, že je nejen chopný svůj úspěch opakovat, ale také dokáže mentoringem pozvednout kohokoliv, kdo je ochotný naslouchat. Sám v rozhovoru zmínil, jak kamarádovi znásobil jeho sledovanost a to si jen pravidelně volali.

Jaké bylo jeho hlavní doporučení a dá se aplikovat i v herním průmyslu?

Pokračovat ve čtení →

5×12 – post mortem k mé nejzásadnější visual novele

5×12 měla být původně zcela jiná visual novela. Nápad na ni jsem dostal na vysoké (2011). Tou dobou mi už bylo jasné, že školu nedokončím. Věnoval jsem proto své poslední dva měsíce studentského života tvorbě.

Cílem bylo samozřejmě během toho času vytvořit kompletní produkt nebo alespoň jeho drtivou většinu.

NEUSPĚL JSEM!

Horko těžko jsem dokončil 1/10 zamýšleného rozsahu. 

Boží Skript

Projekt jsem pojmenoval Boží Skript. Vytvořený kousek jsem označil za demo a nahrál na web. To bylo naposledy, co jsem na hru sáhl.

Mezitím jsem dokončil mnoho jiných projektů a moji kariéru jsem přeorientoval ze scénáristy na game designera.

V březnu roku 2017 jsem dostal příležitost zkusit to znovu. V ten měsíc každoročně probíhá NaNoRenO. Měsíční gamejam zaměřený na psaní visual novel. Rozhodl jsem se tuto šest let odloženou kapitolu definitivně uzavřít. 

Vzal jsem téma a hlavní myšlenky.

Vzal jsem si některé postavy a jejich vztahy.

Vše ostatní jsem přeškáloval a zredukoval tak, aby za měsíc práce mohl vzniknout kompletní produkt.

A … TENTOKRÁT TO VYŠLO! 

5×12

Za jeden měsíc jsem sám nakreslil, napsal a nakódil celou visual novelu. Reimaginace mého prvního pokusu o solo projekt se tak stala možná poslední visual novelou, kterou kdy napíši.

Zde bych se rád podělil o moje zkušenosti.

Pokračovat ve čtení →

Super tajné tipy na Game Jamy 🤫

Game jam.

Zhuštěná a intenzivní forma herního vývoje.

Svět game jamů je plný potenciálu, rychlých řešení, skvělých nápadů a velice odbyté implementace.

Zapomeňte na měsíce úmorného refaktorování, tvorby tutoriálových sekvencí, portování, polishe a balancování.

Soustřeďte se na čistou zábavu a bavte se.

A pak, typicky po 48 hodinách, vylezte znovu na denní světlo. Nevyspaní, mastní a smradlaví. Toužící po plnohodnotném jídle … a sprše. Slunce zazáří do vašich vysušených, rudých očí, zatímco každá část vašeho ztuhlého těla vám připomíná, jaká jste troska.

Přesně v ten moment holistického nepohodlí vám na tváři vyroste úsměv.

Zvládli jste to.

Pod vašima rukama právě vznikla hra. 

Interaktivní, spustitelná, nedokončená a jen stěží hratelná. 
Ať už šlo o váš první nebo padesátý projekt. Na vlastní kůži jste si demonstrovali, že jste schopni stvořit hru.

Jste herní vývojáři.

Ten pocit nikdy neomrzí a určitě všem doporučuji se alespoň jednou ročně o nějaký game jam pokusit.

Já se do tohoto nebezpečného kreativního prostředí pustil už mnohokrát.

První věc, co jsme udělali se jmenovala Super Sexy Swiss Cardio Frenetic Transplant Team a šlo o lokální coop pro tři hráče, kdy jeden masíroval srdce (mezerníkem), druhý řídil sanitku (šipkami) a třetí utíral krev z předního skla (myší).

Udělali jsme gamebook napsaný na roli toaletního papíru.

Napsal jsem detektivku, kde otázky i odpovědi jsou vyjádřené jedním slovem.

A mým nejúspěšnějším jamovým prototypem je survival hra bez vlastního přežití, kde jako nakažená matka učíte svou dceru vše potřebné k přežití, než sami umřete.

Pokud se na nějaký jam chystáte, nebo pokud jsem vás právě navnadil, zde je 5 tipů, jak z game jamu vytřískat maximum.

Pokračovat ve čtení →

Neboj, já na tebe nezapomenu.

Většina lidí zná studio DONTNOD díky jejich populárnímu Life is Strange.

Mě si ale získali už jejich prvotinou – REMEMBER ME.

Pravděpodobně nejhůře zvolený název v celé historii herního průmyslu. Nejen, že si na tuhle hru dnes už opravdu nikdo nevzpomene. Při googlení vám dříve vyjede stejnojmenný film, nebo stejnojmenná písnička z filmu COCO.

Ta hra přitom měla tolik zajímavých nápadů!

A aby toho nebylo málo, všechny byly provedeny dobře. Zajímavý soundtrack, soubojový systém i unikátní sekvence s přepisováním vzpomínek. Každý z těchto aspektů stojí za zmínku.

Stojí ale za zapamatování? To nechám posoudit vás. Launch Trailer zde.

Pokračovat ve čtení →

Můj přístup k retro hraní zažil otočku o 180°

Když jde o hraní starších her, byl jsem až do nedávna nekompromisní purista.

Hry se mají nejlépe hrát na původním hardwaru a s původními limitacemi!

Zvuk opravdového gameboye je nesrovnatelný s tím, jak zvuk zpracuje emulátor přes vaši 7+1 sestavu.

Stejně jako pokročilé filtry a AI upscalované HD textury neudělají zážitek na vaši 4k televizi superiorní ve srovnání s autentickou CRT televizí.

Můj neochvějný postoj se ale nedávno ohnul a nemalou zásluhu na tom mají retro handheldy.

Pokud vás dosud tento segment herního hardwaru minul, dovolte mi vám ho přiblížit.

Ilustrativní foto z Retro DoDo kanálu
Pokračovat ve čtení →

Jak spravit nudnou chůzi ve vaší hře

Pokud vám chůze ve vaší hře připadá nudná, je to určitě problém. V chůzi samotné ten problém ale většinou neleží.

V prvé řadě je potřeba si uvědomit, že chůze nemusí být zábavnou. Stejně jako to není zásadní ani v reálném životě. Chůze nás má jednoduše dostat z bodu A do bodu B. Je to samozřejmost, nad kterou se nikdo ani nepozastaví.

Příčinou “zábavné” nebo “naplňující” chůze jsou většinou externí vlivy. Jde s námi skvělá společnost, se kterou si můžeme povídat. Jdeme hezkým či zajímavým prostředím.

U chůze navíc zpravidla máme volnou mysl, což nám umožňuje se zaměstnat jinde. Reflektovat minulost, připravovat se na budoucnost nebo volně snít. Můžeme jít v tichosti nebo za poslechu hudby či podkástů.

I když videohry samozřejmě nejsou jako reálný svět, chůze v nich zpravidla plní tu stejnou funkci. Dostat nás od jednoho zajímavého momentu k dalšímu. Pokud tento přesun působí nezábavně, zkontroloval bych řadu věcí jak v game designu, level designu tak v produkci. Skutečné řešení se totiž bude schovávat někde tam.

Level Design

Prostory jsou moc velké

Místo chůze může ležet problém v prostoru samotném. Třeba že má nízkou hustotou obsahu, nebo přepálené měřítko. Hernímu prostoru většinou prospívá, když připomíná zábavní park, spíš než reálný svět. Vše podstatné je hned u sebe, než abychom 20 min překonávali prostor, který se nás netýká. 

V dnešní době, kdy je velice lehké generovat velké světy je to typická stížnost recenzentů. Je to sice velký, ale nic se tam neděje.

Pokračovat ve čtení →

Hraní her je povinností každého game designera

Proč lidé odcházejí z herního průmyslu se bude bezpochyby lišit.
Zato důvod, proč jsme do něj vstoupili máme všichni stejný: láska ke hrám.

Smutnou skutečností ale je, že čím hlouběji se do profese ponoříme, tím méně času na hraní budeme mít.

Pro většinu z nás je to smutná realita kariérního růstu a dospívání. Pro game designera je to doslova mrzačení vlastních kvalit, kterému musí za každou cenu zabránit.

Pokračovat ve čtení →

Šachy a Go [Analýza]

Go a šachy se na první pohled zdají být velice odlišné od zbytku her, co znám.
A i když se každá z nich hraje jinak, v game designu mají mnoho společných vlastností.

Tou hlavní, kterou jsem se snažil uchopit, je jejich extrémní komplexnost s naprostým minimem pravidel.

Délka jejich pravidel není o moc větší, než pro hru Kámen, nůžky, papír a přesto jejich partie trvají desítky minut, mají turnaje, celosvětovou popularitu, respekt a své mistry.

A rozhodně si nemyslím, že je to zásluhou jejich dlouholeté tradice. U těchto her skutečně můžete strávit celé dekády a pořád něco objevovat a zdokonalovat se.

Protože podstatná není komplexnost pravidel, ale jak komplexní věci s nimi můžeme dělat.

V kontrastu s tím, mnoho moderních deskovek má sešity pravidel, ale už po deseti hrách máte pocit, že jste viděli vše a začnete googlit rozšíření.

Pokračovat ve čtení →

Která Bond hra je nejlepší ze všech? … Špatně!

Tedy pokud jste řekli cokoliv jiného, než James Bond 007 Bloodstone na PS3, X360 a PC.

Samozřejmě většina lidí, kteří aspoň trochu ví o herní historii by v qvízu automaticky vypálili Golden Eye 007 na N64.

Ale to je chyba!

Golden Eye je sice skvělou akční hrou. Ano, je to dokonce i zaslouženě jedna z nejlepších her na systému. A samozřejmě vůbec nepopírám, že pro celou generaci hráčů je to ten klíčový titul reprezentující jejich mládí.

Souhlasilo by s vámi i Metacritic, na kterém má Golden Eye 96, zatímco zmíněný Bloodstone má 65.

Všechny tyto argumenty ale opomíjejí jeden zásadní fakt. Bond je víc, než jen akce. Každý Bond film musí odškrtnout čtyři položky: bad-ass střílení, gadgety, ženy a honičky v autech.

Většina her se nikdy ale ani nepokusila celou jeho identitu obsáhnout a ve většině případech se zaměřili na ten nejjednodušeji gamifikovaný aspekt – střílení.
Vyjímkou může být třeba 007 racing na PS1, který se zase zaměřil pouze na auta.

007 Racing – im Klassik-Test (PS) | MANIAC.de

Teď bych vám ale rád řekl víc o Bloodstonu. Opomíjené a přitom nejlepší Bond hře vůbec.

Pokračovat ve čtení →

Co nás může Nukleární Gándhí naučit o herním designu?

Slyšeli jste někdy o Nukleárním Gandhim?

V první Civilizaci (1991) byl Gandhi jednou z možných hratelných postav. Stejně jako v reálu reprezentoval mírumilovné vládce. Když za něj ale hrál počítač, mohl svým postupem hrou snížit svoji agresivitu z původní hodnoty 1 až pod nulu. Na to program nebyl stavěný a proto jakmile tahle situace nastala, ultimátní pacifista se proměnil v šíleného a nekontrolovatelného agresora (s hodnotou 255), který neměl problém vyhladit půlku mapy nukleárními zbraněmi.

Source: Wikipedia

Tahle legenda je známá dodnes a díky popkultuře se rozšířila i mezi lidi hrou nepolíbené. Samotní tvůrci ale několikrát zmínili, že nic takového ve hře není a dít se ani nemůže. Hráči jednoduše hledali vlastní vysvětlení pro své zážitky ze hry.

Tohle je samozřejmě krásná ukázka celé řady jevů.

  • Nádherné doby bez rozšířeného internetu, ve které ještě mohly organicky vznikat podobné mýty.
  • Také je to ukázka toho, jak u jakéhokoliv média, lidská představivost dělá půlkou zážitku.
  • Z perspektivy game designu nám to ale hezky demonstruje fundamentální vlastnost mechaniky a v čem se liší od pravidla.

Pokud jste mysleli, že jde o synonyma, zde je krátké vysvětlení.

Pokračovat ve čtení →