Supraland je skvělý jen první hodinu A STEJNĚ STOJÍ ZA ČLÁNEK!!

Pokud jste z podobného těsta jako já, váš úplně první dojem ze hry nemohl být dobrý.
Menu a UI vypadají jako stažené z generického “Mobile Casual UI Pack vol. 1” což je vizuál, který mimo naše šmatlátka prostě nevypadá přijatelně.

To, že všechny postavy používají ten stejný model také přidá na lacinosti.

Všechny tyhle neduhy ale hra obrací ve svůj prospěch. Vývojáři nám v podstatě říkají: “Vyprdli jsme se na prezentaci, vyprdli jsme se na běžné produkční hodnoty a tak jsme náš čas a peníze narvali do designu a gameplaye.”

Svět je humorný a díky své premise lehce ospravedlňuje celou svoji “nepřirozenou” existenci.
Toto je svět poskládaný klukem na pískovišti. Nic nemusí dávat smysl a ve světě nikdo doopravdy nežije.
Díky tomu není důležité, aby prostor dával jakýkoliv smysl nebo se držel určitých pravidel, což dobře podtrhává zvědavost a exploraci.

Hned v naprostém úvodu narazíte na trubku se šlehajícími plameny.V ten samý okamžik také uvidíte ozářenou cestu vedoucí k jejímu uzávěru.
Když ale nebudete spěchat, možná si také všimnete, že uvnitř trubky je žárovka a cesta vedoucí do tajné místnosti!

Ten hlavní důvod, proč jsem se rozhodl o hře napsat ale nesouvisí s jejími klady a zápory. Co bych rád popsal je vývoj, kterým si ta hra projde v těch několika úvodních hodinách, které jsme s ní strávil. Jak se během té doby její silné stránky téměř kompletně vytratí a jaká designová rozhodnutí k tomu vedly. 

1. Puzzlový open world

První sekce ukazuje nejsilnější stránky hry. Nepřátele ve hře sice jsou, ale nejsou tak záživné, jako explorace.
Téměř každý objekt kolem vás je součástí nějakého puzzlu či cesty. Puzzly se v podstatě překrývají, v jak těsné blízkosti jsou. Přesto hra nepůsobí zmatečně.


Velice rychle získáte první schopnosti. Dvojskok, trojskok, vyčarování kouzelné kostky. Progress je velice svižný. Žádné maximální těžení z každé mechaniky deseti podobnými variacemi jedného puzzlu, než vás hra připustí k další hračce. A každá z těchto mechanik vás připouští k dalším puzzlům a vchodům, kolem kterých jste do té doby jen běhali.

Prostě skvost.

2. Externí puzzly

V druhé části se povaha puzzlů výrazně promění. Ty rychlé a jasné situace, které se řešily přímým použitím našich schopností (ala zaseknutí dveří vykouzlenou kostkou) začne ubývat a nahradí je puzzly s externími komponenty.

Příklad

  • Postavička se potřebuje dostat do kostela, ale nechtějí ji dovnitř pustit, protože není “spirituálně čistá”.
  • Hráč musí v omezeném prostoru najít kroužek.
  • Kroužek obarvit na zlatou za použití obrovského přebarvovače.
  • A potom musíte tento zlatavý kroužek držet nad hlavou dotyčného, aby si uvnitř kostela mysleli, že je svatý.

Řešení problému není ve vás. Problém má jeden externí aktér mezi druhým a řešení také spočívá v kombinaci externích elementů, jako je kroužek, přebarvovač a načasování.

Takový progress není neobvyklý. A stejně tak není nic špatného na podobně fungujících puzzlech. Inside, nebo Ministry of Broadcast, na kterém jsem pracoval jsou z většiny poskládány tímto způsobem. Vybavenost hlavní postavy je extrémně omezená (chodit, tahat bedny) a tak si hra dopomáhá externě. V Inside by to byli zombie-lidi a jejich ovládání, “kuřátka” atd. Hráč musí identifikovat, o co ve scéně jde, jak scénu může ovlivnit a učinit tak.

I když to není chybou, nám to může lecco prozradit. Se stávajícími prvky už nebylo co dalšího vymyslet a tak místo přidání nové mechaniky na hráčově straně se přiklonili k přidání věcí externích.

3. Komplexnost narůstá

Ve třetí části mé zkušenosti začne hra opravdu hodně tuhnout.

Každá hra vyžaduje gradaci. Hráče neuspokojí ani stejná náročnost a už vůbec ne nižší.
Zvyšovat náročnost puzzlů je ale nepříjemný oříšek.

Aby byl puzzle těžší, musí často narůst v počtu kroků potřebných pro jeho splnění.
To nevyhnutelně vede k delšímu pobytu v jedné lokaci bez možnosti progressu. A také to znamená, že se zvyšuje šance záseku.

A hráč zaseknutý v puzzlu je hráč, co hru opouští.

Proto větší hry mají puzzly jen velice primitivní a pokud nabízejí náročnější výzvy, zavírají za sebou jen volitelný obsah. Pokud nejde o puzzle hru, hra by pro svoje vlastní blaho a blaho hráče neměla blokovat progress těžkým puzzlem.

(Dnes už to samozřejmě není takové terno, protože najít si odpověď online je otázka pár kliků. Toto ale není argument, se kterým by měl vývojář počítat.)

Supraland byla ze začátku explorativní puzzle hra. Zábavná a nerealisticky poskládaná metroidvaniovka.

Místo těžší explorace ale vývojáři zvolili za výzvu těžší puzzly.

Hru jsem odložil v momentě, kdy z bláznivého a chaotického světa přesedlala na obrovské a sterilní místnosti, lineárně poskládané za sebou.

Východ jednoho z těchto větších puzzlů. Na obrázku vidíte, jak prostor je najednou nabobtnalý a strohý oproti předchozí estetice.

Vývojáři špatně odhadli, co byla jejich silná stránka a následovali progress, který se od té silné stránky jen vzdaloval.
Pokud byste chtěli dobrý příklad hry, jejíž jádro a progress spočívá v exploraci, mrkněte na Tunic.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *