Game Access 2023 Report

Z letošního Game Accessu jsem si odnesl nespočet dojmů, nápadů a nových poznatků. Některé přišly z přednášek, většinu ale přinesly plodné diskuze se zajímavými lidmi.

Abych tyto dojmy a podněty zúročil co nejlépe, rozhodl jsem se je shrnout a podělit se o ně.

Tatiana Zavgorodniaia a její manžel pracují v mobilním casual prostředí, se kterým mají mnohaleté zkušenosti. Protože 3D prostor konzolové hry i hromádce beravných krstálků na mobilním displayi se říká LEVEL, byli jsme oba level designeři i přes naprosto odlišné zkušenosti.

O to zajímavější ale naše diskuze byla.

  • V prvé řadě jejich tempo je neskutečné. Osobně jsem level asi nikdy neudělal rychleji než za měsíc, zatímco v jejich prostředí je typické udělat 10 levelů denně!!! To znamená přibližně jeden level za 45min!
  • Když jsem se zeptal, jak sbírá nápady, většinou začíná od tvaru levelu. Mechaniky k použití jsou většinou zadané (protože dělá levely pro nějaký větší, jasně daný, tématický celek)
  • Zpravidla vyzkouší level 5x a pokud je vše v pořádku jde dál.
  • Skutečné hodnocení levelu totiž probíhá až z dat od hráčů. Pokud kolo vede ke kupování → skvěle! Pokud kvůli levelu odchází hráči → musí se předělat.
  • pokud jsem to pochopil správně, mají tedy ve firmě 2 divize designérů. Jednu pro tvorbu obsahu a druhou na jejich následné předělávání.
  • Dělat roky levely pro casual hry s takovým tempem mi přišlo neuvěřitelné a tak mě zajímalo, jak pečuje o svoji kreativitu. Odpovědí bylo, že nedělá v podstatě nic. Stačí prý po pár měsících změnit projekt.

Josh Zammit mi byl skvělou společností ve stánku Hangaru 13. Ve firmě dělá už řadu let, podílel se na nejedné Mafii a aktuálně je lead designer pro nový díl série.

  • V porovnání s Tatianou, zde mise není považována za hotovou až do vydání hry. Každá dostane cca 6 měsíců péče.
  • Od mission designérů čekají dostatečnou kompetenci jak v level designu tak i ve skriptování. Sám ale uznává, že každý má své silné stránky a je potřeba s tím tak i pracovat.
  • Čímž jsme se dostali k “ownership” nad levelem a jak každý projekt používal zcela jiný postup. Na jednom projektu se designéři postupně střídali. Všichni dělali na všem. Výhodou takového postupu je, že každý další designer může do mise přinést čerstvé nápady. Potenciální nevýhodou, kterou jsem nadhodil, může být rozmazání hlavní myšlenky a nebo ztracená práce, kdy první designer vyřeší problém umístěním překážky, zatímco další ji může nevědomky odstranit/přesunout, protože netuší, jaký problém ona překážka vlastně řešila.
    Prý se tohle ale vždycky dá pořešit komunikací v týmu.
  • U jiné hry si každý svoji misi protáhl od začátku až do konce a jen vyhledával pomoc designerů, kteří kompenzovali jeho slabé stránky.
  • Na otázku, jaké jsou jeho nejoblíbenější/zapamatovatelné levely ve hrách, zmínil tyto:
    • Call of Duty 4 – single player kampaň, konkrétně All Ghillied Up 
    • Fallout New Vegas
    • Twilight Princess 
    • GTA V
    • Arkham sérii
    • Titanfall 2 – Cause and Effect

Matthew Stark měl přednášku “Making puzzles for people who don’t like puzzles” a v ní měl několik velice dobrých postřehů. Abych zde nepřepisoval celou jeho přednášku, vypíchnu dva hlavní pointy.

  • Visually intuitive mechanics. Pokud chcete ulehčit hráči, udělejte mechaniky smysluplné a navázané na reálnou zkušenost. V takovém případě se hráč nemusí učit, jak se hrou zacházet. Konkrétně Viewfinder používá jako hlavní mechaniku foťák. Každý samozřejmě ví, jak funguje foťák.
  • Je to pravděpodobně důvod, proč tak často ve hrách posouváme bedny. Nepotřebuje to vysvětlení. Každý ví, že s bednou můžeme posouvat, že mohou být těžké, že podléhají gravitaci a že na ně můžeme stoupnout.
  • Minimize perceived complexity. Hra může obsahovat těžké a komplexní puzzly, ale nesmí to jít poznat. U puzzle designu je typické, že navyšujete obtížnost komplexností, ale to může vést k nehezkému výsledku, kdy máte v levelu pět pák, sedm tlačítek, dvě hrozby, osm beden… DOST DOST DOST! Vždy se snažte, aby když přichází hráč do nového puzzlu, čelil třeba maximálně třem prvkům a měl tak odvahu se do něj pustit.
  • Jako dobrý trik jsem pak v naší diskuzi uvedl Inside, kde přijdete na novou obrazovku, vidíte pár interaktivních prvků, ale při jejich zkoušení se vám otevře další místnost, nebo do mapy spadne bedna. Hra vám tedy neukáže všechny prvny potřebné k řešení hned od začátku. Radši vás puzzlem provede co nejhladším způsobem možným.
  • Během našeho následujícího pokecu jsem z něj pak vytahal jeho doporučení na skvělé puzzle hry, takže pokud tohle je obast, kterou potřebujete nastudovat, mrkněte na :
    • Portal
    • Patrick’s Parabox
    • Kine
    • Outer Wilds

Poslední přednáškou a obrovským zdrojem inspirace pro mě byl Antony Johnston, který v sobotu měl přednášku „How to Run (and Survive) a Writers‘ Room“.

Pokud tento koncept vůbec neznáte, jde o postup, který se používá především v seriálech, ale má své místo jak ve filmu tak ve hrách.

Člověk, který napsal pilotní epizodu, jde do role „Showrunner“ a je vlastně lead týmu scénáristů.

Ti se najmou s co nejrůznorodější zkušeností. Ať už jde o počet předchozích projektů, povahu, styl psaní či osobní preference.
Showrunner pak už téměř nic nepíše. Jen řídí brainstormingy, drží vizi projektu a zadává ostatním, co je potřeba napsat a do kdy.

Účelem této metody je kvalitně a rychle vygenerovat dostatečné množství nápadů, ty rozdělit, otestovat, vypolishovat a zabalit do finálního produktu.
“Ideálně” by měl Showrunner nakonec vše přepsat pro docílení konzistentního výsledku.
V praxi je ale potřeba držet balanc a nepřepisovat autorům veškerou jejich práci, pokud je ideální.

V každém případě si ale za výsledek nebere kredit. Uvedeni jsou jen ti konrkétní scénáristi, co na dané epizodě pracovali a on je podepsaný pouze pod rolí Showrunnera.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *