Japonsko je jiné – jak jiná jsou japonská dětská hřiště?

Cestovat s dětmi mi dovolilo prozkoumat určitý aspekt Japonska, který většina mladých a svobodných travel vlogerů z pochopitelných důvodů mine.

DĚTSKÁ HŘÍŠTĚ!!

A co bych to byl za designera, ehm … chtěl jsem říct, dobrého otce, kdybych si jich nevyzkoušel co nejvíce!

Jednoduché shrnutí mých poznatků by bylo asi následující:

  • V Japonsku jsou dva naprosto separované sektory.
  • Veřejná hřiště se starým, dobrým a u nás již zapomenutým designem.
  • Inovativní a futuristický zábavní průmysl.

Každý z nich však přináší něco, co u nás v ČR jen tak nenajdeme.

Pokračovat ve čtení →

2023

V tomto roce:

Jsem začal pracovat v Bohemia Interactive jako level designer.

Napsal jsem jednu povídku v angličtině. (ZDE)

Napsal, nakódil, nakreslil a vydal jsem další krátkou visual novelu – Poslední přísada.

Měl jsem roční členství na Master Class, kde jsem studoval: režii, psaní, scenáristiku, komedii, vyjednávání, přesvědčování nebo jak myslí FBI profiler.

Začal jsem učit herní vyvojt na střední škole SŠUD v Brně.

Na VRku jsem dohrál 3 hry.

Byl jsem na Game Accessu a mluvil s řadou profesionálních a inspirativních lidí.

Na tento blog jsem napsal x článků.

Naučil jsem se v Unreal Enginu.

Proč to všechno zmiňuji?

Roční cíle si poctivě vedu už víc jak dekádu a považuji je za nejdůležitější techniku v mém repertoáru.

No a protože 2023 se blíží ke konci, přišel čas jej zreflektovat. 

Pokračovat ve čtení →

Poslední Přísada – Post Mortem

Poslední přísada možná není nejlepší visual novela, kterou jsem kdy napsal, ale je to rozhodně dílo, které bylo nejlépe vytvořeno.

Vedle vlastního umu na mé straně bezpochyby stály i konstelace hvězd, čínský horoskop, podpora rodiny, přátel, osud a bioritmy.

Hlavní podíl ale přikládám jak mých starým a vyšperkovaným technikám, tak i aplikaci celé řady nových přístupů.

Rozsah díla a téma. 

Po zkušenosti s 5×12 jsem věděl, co je zvládnutelné za jeden měsíc a hledal jsem proto stejné charakteristiky.

Tou hlavní byl příběh, který se odehrává v krátkém čase a má jasný a definitivní konec.

  • 5×12 – poslední hodiny před koncem světa (11 593 slov)
  • Poslední přísada – poslední den před vlastní smrtí (9 712 slov)

Myslím, že to byl Neil Gaiman, který zmínil, že při psaní povídek (a tento rozsah považuji za větvenou povídku) je optimální psát, jako kdyby šlo o první nebo poslední kapitoly knihy.

Zdá se, že vzhledem k jejich ráznému konci, volím spíše ty poslední. 😀

Pokračovat ve čtení →

Nebojte si sami zavřít dveře

Je řada věcí, které bych rád řekl svému dřívějšímu já.

Do určité míry téměř každý článek, co jsem zde napsal bych mu rád předal, a ušetřil si někdy i roky tápání.

Tenhle článek ale není pro mě. Jak pochopíte v jeho průběhu, já jsem ten šťastný, který jej slyšet nepotřeboval.

Tenhle je pro všechny přátele, parťáky a známé, kteří kdysi kráčeli stejným směrem, ale nikam nedošli. Měli ambice, měli podobné sny, ale bez výsledku.

Možná po cestě našli jinou vášeň. Možná zjistili, že tak milují tvorbu, že ze své lásky odmítli udělat práci. (Což je velice rozumné a dospělé rozhodnutí.)

Někdy jsou ale ony výše popsané důvody jen racionální výmlovou, kterou se snažíme uchlácholit naše zklamaná a poražená já.

Příběh jejich „selhání“ bude vždy jiný. Ten opravdový důvod budou mít ale stejný.

A vás se také dost možná také týká.

Pokračovat ve čtení →

Ranní rutina neznamená vstávat brzo ale začít den správně

Dwane Jonson vstává ve 3 ráno! Podívejte jak je nabušený! Podívejte se, jak je úspěšný a bohatý!!! Myslíte, že něčeho takového docílíte, když budete vstávat za světla?!?! NE!

Ale dobře. Řekněme, že nechcete chodit spát po večerníčku.

Možná ani nepotřebujete být taková hrouda svalů a úspěchu jako on.

V tom případě může stačit přidat se do 5AM klubu!!

To už nezní tak hrozně, ne?

Popravdě v závislosti na kontextu vašeho života obojí může být relevantní a nebo naopak naprostý nesmysl.

Zároveň tyto diskuze o produktivitě často nedostatečně rozlišují mezi ranní rutinou a brzkým vstáváním, což jsou dva zcela odlišné koncepty a každý má vlastní benefity.

Osobně nepovažuji ranní rutinu za ten nejzásadnější nástroj z mého toolkitu návyků a metod pro úspěšný a spokojený život. Také nejsem její nejlepší praktikant! Co pár měsíců z ní vypadnu a začínám od nuly.

Pokaždé se o to ale pokouším znova. Pořád dokola. Už celá léta. Z chaosu do řádu a zase zpět. Proč? Protože se mám subjektivně i objektivně lépe s ranní rutinou, než bez ní!

Přináší mi do života více stability, produktivity a času pro sebe.

Proto ať už jste ranní ptáče nebo noční sova; ať už vstáváte těžce nebo skáčete na nohy ještě před budíkem, čtěte ještě o trochu déle.

Vstávat totiž každý den musíme tak či tak. Proč z toho tedy nevytřístak maximum?

Obzvlášť, když nás to nic nestojí.

Pokračovat ve čtení →

Legend Of Heroes: Trails of Cold Steel nejsou jako Persona

Trails of Cold Steel (ToCS) na první pohled vypadá jako kopie Persony v anime fantasy settingu.

Máme zde kalendář a utíkající čas, který dává váhu vašim volbám.

Velkou porci hry tvoří běžný školní život s učením a volnočasovými aktivitami.

Hlavní postava má přátele, se kterými může trávit čas a posilovat tím vaše vztahy.

A k tomu je tu samozřejmě celá paralelní část hry se souboji, levelením, inventářem, skilly a upgrady, která je s touto městskou polovičku neoddělitelně provázána.

Dá se ale tento unikátní selling point, který je jádrem identity Persona série vůbec napodobit?

Výše popsaný systém v Personách funguje perfektně, ale při snaze jej zreplikovat narazíte na jeden zásadní problém. 

Vytvořit dost obsahu pro 365 dnů hry je pro většinu studií nepředstavitelné.  

Samozřejmě i v Nihon Falcon tomu čelili. Tento článek proto není recenzí ani doporučením. Spíše analýza, jak se této realitě rozhodli čelit a jak jejich volby změnily vyznění a fungování onoho ověřeného systému mechanik.

Pokračovat ve čtení →

Příběh ve hrách … Kam s ním?

Má vyprávění vůbec nějaké místo ve hrách?

Jsou videohry novou formou vyprávění?

Je příběh pouhé zabarvení, které dává kontext mechanikám?

Nic z toho mě dnes nezajímá.

Příběh ve hrách prostě je. Pokud bychom chtěli filozofovat o roli příběhu ve hrách, rád bych si půjčil vhodnou hlášku, kterou jsem kdysi zaslechl:

Příběh ve hrách je asi tak důležitý, jako příběh v pornu. Udělá zážitek lepší, ale pro něj si ho lidi nepouští.

Proto tedy spíše, než otázku: “Příběh ano či ne?” bych se chtěl podívat na mnohem pragmatičtější téma a to je: “Příběh kam a kolik?”

Pokračovat ve čtení →

Supraland je skvělý jen první hodinu A STEJNĚ STOJÍ ZA ČLÁNEK!!

Pokud jste z podobného těsta jako já, váš úplně první dojem ze hry nemohl být dobrý.
Menu a UI vypadají jako stažené z generického “Mobile Casual UI Pack vol. 1” což je vizuál, který mimo naše šmatlátka prostě nevypadá přijatelně.

To, že všechny postavy používají ten stejný model také přidá na lacinosti.

Všechny tyhle neduhy ale hra obrací ve svůj prospěch. Vývojáři nám v podstatě říkají: “Vyprdli jsme se na prezentaci, vyprdli jsme se na běžné produkční hodnoty a tak jsme náš čas a peníze narvali do designu a gameplaye.”

Svět je humorný a díky své premise lehce ospravedlňuje celou svoji “nepřirozenou” existenci.
Toto je svět poskládaný klukem na pískovišti. Nic nemusí dávat smysl a ve světě nikdo doopravdy nežije.
Díky tomu není důležité, aby prostor dával jakýkoliv smysl nebo se držel určitých pravidel, což dobře podtrhává zvědavost a exploraci.

Hned v naprostém úvodu narazíte na trubku se šlehajícími plameny.V ten samý okamžik také uvidíte ozářenou cestu vedoucí k jejímu uzávěru.
Když ale nebudete spěchat, možná si také všimnete, že uvnitř trubky je žárovka a cesta vedoucí do tajné místnosti!

Ten hlavní důvod, proč jsem se rozhodl o hře napsat ale nesouvisí s jejími klady a zápory. Co bych rád popsal je vývoj, kterým si ta hra projde v těch několika úvodních hodinách, které jsme s ní strávil. Jak se během té doby její silné stránky téměř kompletně vytratí a jaká designová rozhodnutí k tomu vedly. 

Pokračovat ve čtení →

12 principů game designu (WIP)

Vždycky jsem záviděl animátorům jejich 12 principů animace.

Pokud jste o nich nikdy neslyšeli, je to 12 obecně platných principů, jejichž dodržení zlepší výslednou animaci bez ohledu na to, jestli jde o abstraktní intro pro youtubový kanál, nebo celovečerní animáč.

Samozřejmě není nutné je slepě dodržovat. Zkušený grafik dokonce umí jejich absenci využít pro svůj vlastní prospěch. Začínající animátor ale nemůže udělat nic lepšího, než že si je vytetuje na předloktí a bude je následovat jako slovo boží. Pokud totiž na svůj toporně pohybující se míček začne aplikovat tyto principy, jako zázrakem se výsledek promění na dílo hodné Pixaru.

Podívejte, jaký rozdíl udělá jen jeden princip.

+1 princip – Squash and stretch

Game design ale pořádně nic takového nemá. 

Tedy alespoň doteď. Než jsem se do toho pustil já.

Pokračovat ve čtení →