Šachy a Go [Analýza]

Go a šachy se na první pohled zdají být velice odlišné od zbytku her, co znám.
A i když se každá z nich hraje jinak, v game designu mají mnoho společných vlastností.

Tou hlavní, kterou jsem se snažil uchopit, je jejich extrémní komplexnost s naprostým minimem pravidel.

Délka jejich pravidel není o moc větší, než pro hru Kámen, nůžky, papír a přesto jejich partie trvají desítky minut, mají turnaje, celosvětovou popularitu, respekt a své mistry.

A rozhodně si nemyslím, že je to zásluhou jejich dlouholeté tradice. U těchto her skutečně můžete strávit celé dekády a pořád něco objevovat a zdokonalovat se.

Protože podstatná není komplexnost pravidel, ale jak komplexní věci s nimi můžeme dělat.

V kontrastu s tím, mnoho moderních deskovek má sešity pravidel, ale už po deseti hrách máte pocit, že jste viděli vše a začnete googlit rozšíření.

Než se ale podívám na některá specifika zblízka, je potřeba si uvědomit, že tyto hry jsou dost specifické.

  • V prvé řadě jsou velice abstraktní.
  • Jsou jen pro dva hráče.
  • Partie je mentálně hodně náročná.
  • Jsou zcela bez náhody.
  • Mají za sebou staletí vývoje

Je dost možné, že některý z těchto aspektů, nebo možná tato specifická kombinace je klíč k oné kvalitě.

Čas

Osobně mi přijde, že čas je ten nejvzácnější zdroj, který můžeme designu dát.

  • Věnovat dostatek času preprodukci
  • dát si dost prostoru na sbírání inspirace a studium referencí 
  • vytvořit alternativní designy pro srovnání 
  • implementovat několik řešení a pak se mezi nimi rozhodnout
  • Častěji playtestovat a implementovat změny 
  • a v neposlední řadě, dát si od rozhodnutí/implementace dostatečný časový odstup, abychom ji mohli zhodnotit s novou perspektivou

Například vývojář Disco Elysium v rozhovoru přiznal, že vývoj hry trval pět let i přes to, že jde v podstatě o detektivní RPGčko. Akorát že místo zkopírování běžného dialogového systému a inventáře se pustili do neprozkoumaných vod se studií Twitteru pro inovaci dialogového boxu a tvorbou nevídaného „thought cabinetu“.

Je zajímavé vidět, že dětské hry, společenské hry a sporty za sebou mají staletí vývoje s nevyčíslitelným počtem iterací a zúčastněných. Proces, který pak game designer musí zvládnout téměř sám a v super krátkém časovém intervalu.

Jedním tahem plníte víc jak jednu funkci

V obou hrách platí, že každý tah si je roven. Oba hráči mají ty stejné prostředky a ve hře nejsou pravidla, které by dělaly některé interakce automaticky silnější a dražší (ve smyslu, že by tah stál pět kamínků místo jednoho, stál hráče dva tahy apod.)
Vše závisí na tom, jak efektivní je tah v rámci dané partie.

V šachách představuje jeden tah posunutí figurky. Tímto posunutím ale můžete:

  • Vzít nepřátelskou figurku
  • Ohrozit nepřátelskou figurku
  • Ochránit jinou vaší figurku
  • Posunout se na pole chráněné jinou vaší figurou

Čím víc z těchto věcí dokážete jedním tahem, tím lepší tah to byl. 

Pokud zvládnete tahem vzít nepříteli figurku a zároveň ohrozit nějakou další, tahem jste zajistili jednu nebo více svých figur a ještě se posunuli do bezpečí, můžete být na sebe hrdí i kdybyste nakonec prohráli.

Go je na tom velice podobně. Jeden tah představuje položení kamene na volný průsečík herní plochy (V tomto ohledu je Go ještě vyrovnanější, protože v Šachách můžete alespoň přisoudit různou hodnotu jednotlivým figurám, zatímco v Go máte vždy k dispozici ten stejný prostředek.) Každým tahem můžete:

  • ohrozit nepřítelův kámen nebo skupinu
  • vzít nepřítelův kámen nebo skupinu
  • získat území
  • zpevnit vlastní skupinu kamenů 

Opět platí, pokud položením jednoho kamene naplníte všechny položky, byl to krásný tah.

Běžný moderní design působí, že je navrhován kumulativně. Funkce se přidávají do balíčku jako protiváha konkrétního problému, nebo pro vytvoření alternativní možnosti.

Příklad jednoúčelového designu:

V Sázcích a dostizích je políčko distanc. Na ten se dostane hráč, když na něj stoupne nebo mu padnou dvě šestky za sebou. To znamená, že v obou případech vás na políčko dostane náhoda (hod kostkou) a nedělá nic jiného, než že vám zabrání v hraní (ještě více omezí možnosti)
Stejně tak ven z Distance se dostanete jen v případě, že vám padne šestka a nebo pokud jste předem získali kartičku “Zrušen DISTANC“.
Ta kartička nemá žádné jiné uplatnění. Není napojená na žádné jiné pravidlo ani situaci ve hře. A v pravidlech hry teď musí být napsané: “Z distancu se dostanete jen když vám pande šestka a nebo použitím speciální kartičky”

A tohle speciální pravidlo a speciální jednoúčelová kartička vede k dalším jednoúčelovým pravidlům. Nějak totiž hráč tuhle kartičku musí získat, a proto jsou na herní ploše políčka Šance. Políčka, která opět neslouží k ničemu dalšímu, než k líznutí karty z příslušného balíčku.

Takže pro zdůraznění kontrastu ještě shrnu. V Go máme jeden hlavní prostředek (polož kámen) se kterým můžeme dosáhnout různých výsledků. V Sázcích a dostízích máme půl stránky k Distanci, který neplní žádnou jinou funkci, než že vám náhodou brání pokračovat ve hře.

Samozřejmě dnešní deskovky jsou designované velice dobře. Mají krásně zpracovaný art, téma, jsou zábavné a vypolishované. Mohou plnit různé potřeby: odpočinku, improvizace, kooperace, dobrodružství atd. Často i s možností škálovat hru podle počtu hráčů od solo hraní až kdo ví kam.
Pokud bychom se ale podívali na verzatilnost každého prvku ve hře, působí ve srovnání s těmito klasikami slabě.

Formace

Pravidla hry vysvětlují jen jak se chová jednotlivec. Při skutečné partii ale jednotlivec není důležitý. Důležité jsou seskupení, do kterých je dostaneme.

Jak se figurky v šachách kryjí navzájem. Jak se doplňují. Jak umožňují hráči lehce dostávat vlastní figurky ven a zpátky do bezpečí a zároveň znemožňují protivníkovi probourat se její obranu bez velkých ztrát.

Každá formace. Každá aktuální konstelace figurek/kamenů je pro protivníka hádanka, kterou musí prozřít a prekonat pro své vítězství.

Kontext

Formace navíc sama o sobě má nějaký kontext. Ať už v umístění na herní ploše, nebo v čase. Dokonalá obrana blízko králi je k ničemu, pokud jste v poslední fázi hry a protivník má už jen tři figurky.

Toto navíc dává ještě větší váhu a význam každému tahu, který jsem nastínil výše. Občas můžete udělat tah, kterým nejen že nic nevezmete protivníkovi, ale dokonce oslabíte jiné svoje figury a to jen proto, abyste získali převahu později.

Skrytý význam

Už jsem zmínil, že hra nemá žádnou formu náhody a oba hráči mají zcela identické prostředky. Poslední drobností, co bych chtěl zmínit je fakt, že všechny elementy jsou přehledně viditelné pro oba hráče.

Není zde žádná ruka, kterou by druhý hráč neviděl a jen se musel domnívat, na co se asi chystáte. Pokud chcete tedy nepřítele překvapit, musíte to udělat doslova pod jeho nosem.


I když jsem strávil nějaký čas tímhle průzkumem, pořád nemám pocit, že bych byl blíže k pochopení, jak tohoto efektu dosáhnout. Tím klíčovým by bylo asi definovat jen pár pravidel a ty nechat volně pracovat na herní ploše. A pravidla stanovit tak, aby v nich nedocházelo na výjimky, které by vyžadovaly korekci.

Dále při definování prvku nepopisovat, jakou funkci plní (jako karta šance) ale pouze jak se chová (kůň se hýbe do L).

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *