Je jedno téma, ke kterému se opakovaně vracím.
Jak se stát skutečným expertem v game designu?
Zatím jsem na to nenašel uspokojivou odpověď. Je velice lehké dostat základy game designu, ale jak se od pokročilého posouvat k mistrovství, to je mi pořád ještě záhadou.
Při mém bádání jsem dokonce začal pochybovat, zda je to vůbec možné.
Abyste se stali expertem musíte naplnit sadu předpokladů nejen na vaší straně, ale i u disciplíny samotné. A jeden z faktorů, který vám v tom může bránit je velká míra náhody v oboru, která kalí zpětnou vazbu.
Co tím myslím:
Sportovec to má jednoduché. Každý zápas nebo výkon dává jasnou zpětnou vazbu: výhra / prohra. Retrospektivně jde pak přesně dohledat, jak k tomu výsledku došlo a na co si dát příště pozor.
V herním průmyslu ale takhle čisté zpětné vazby nikdy nedocílíte. Jak bychom vůbec poznali, jestli designér uspěl?
Úspěšná hra je ta, která je populární, dobře hodnocená a prodává se. Ale designer nemá kontrolu nad tím, jestli se stane hra populární. Pouze jestli bude zábavná, vybalancovaná a (možná) originální.
Zda se stane hra populární je výsledkem marketingu, ceny, aktuálních trendů a samozřejmě i úsilí všech členů týmu.
Úspěchy a propady her jsou v dnešní době tak náhodné, že všechny rady a odhady jsou jen čisté spekulace. Můžete zkusit napodobit číkoliv cestu a nedosáhnete ani vzdáleně podobného výsledku.
Tenhle můj argument ale trochu naboural Mr. Beast (Jimmy Donaldson) ve svém rozhovoru s Lexem Fridmanem.
Podle mé hypotézy, tvorba youtubových videí by měla být stejně nečitelná.
Co je populární, nemusí být dobré, a co je dobré, rozhodně nemusí být populární.
On se ale dostal na vrchol celé platformy důkladnou analýzou a následnou aplikací naučeného. Nejen rostl, ale hlavně se zdokonaloval ve vlastním umu.
O tom, že se stal expertem mluví hlavně fakt, že je nejen chopný svůj úspěch opakovat, ale také dokáže mentoringem pozvednout kohokoliv, kdo je ochotný naslouchat. Sám v rozhovoru zmínil, jak kamarádovi znásobil jeho sledovanost a to si jen pravidelně volali.
Jaké bylo jeho hlavní doporučení a dá se aplikovat i v herním průmyslu?
Pokračovat ve čtení →