Má vyprávění vůbec nějaké místo ve hrách?
Jsou videohry novou formou vyprávění?
Je příběh pouhé zabarvení, které dává kontext mechanikám?
Nic z toho mě dnes nezajímá.
Příběh ve hrách prostě je. Pokud bychom chtěli filozofovat o roli příběhu ve hrách, rád bych si půjčil vhodnou hlášku, kterou jsem kdysi zaslechl:
Příběh ve hrách je asi tak důležitý, jako příběh v pornu. Udělá zážitek lepší, ale pro něj si ho lidi nepouští.
Proto tedy spíše, než otázku: “Příběh ano či ne?” bych se chtěl podívat na mnohem pragmatičtější téma a to je: “Příběh kam a kolik?”
Vrstvy vyprávění
Když jde o narrative design, jedno ze zásadní rozhodnutí, které je zapotřebí udělat, je vybrat v kterých kanálech, nebo na jakých vrstvách se rozhodnete vyprávět.
Půjde o němou hru, kde vše bude řečeno prostorem a dokumenty z minulosti? Nebo půjde o sterilní a prázdný prostor, ve kterém si bude naši pozornost držet vypravěč?
World building
Každý příběh se odehrává na nějakém místě a ono místo existuje v kontextu daného světa.
Jde o dobu a setting: Viktoriánská Anglie, rok 1886, kdy svět sužují monstra (upíři a vlkodlaci) a lidstvo se brání zbraněmi co nemáme ani dnes (bleskomety).
Jde o kontext světa vytvořený jeho zákonitostmi a hybnými silami, který dá hře její specifickou příchuť: Nácci druhou světovou vyhráli. Když začíná hlavní část New Orderu, vládnou už celému světu a jejich vliv se dokonce rozšířil až za hranice naší planety.
Tvorba světa by znamenala nastínit jeho historii, jeho aktuální politiku, rasy, místa, technologii, legendy, významné osobnosti atd.
Dnes oblíbené slovíčko lore by pak představoval zajímavý výtažek z world buildingu, který bude hráči nadosah, ať už přímo či dedukcí.
Na tuhle úroveň se třeba hodně zaměřují hry od Bethesdy. Fallouty nehrajete kvůli hlavní postavě a epickému příběhu, co jí čeká. Hlavní postava je jen avatar a příběh je tak epický, jak se jej rozhodnete udělat. Proč do hry jdeme, je kvůli zajímavému postapokalyptickému světu, který to zapomněl v nejlepším zabalit a tak jej okupují různí mutanti a platí se v něm víčky od Coly.
Vyprávění prostorem
Tohle by bylo nejlépe přirovnatelné k divadelnímu/filmovému setu. Scéna, ve které se budou odehrávat naše akce.
Do určité míry budou odrážet world building:
“Wooow, vidíte ty dvě obrovské sochy v pozadí? Co asi znamenají? Koho představují a proč jedna je výrazně víc poničená, než ta druhá?“
A nebo může jít o mnohem konkrétnější a vlastní vyprávění.
“Dveře do bytu byly otevřené. Nikdo v něm, ale podle zapnuté televize a kouřící se kávě tu ještě před chvílí někdo byl. Co se tu stalo?
Na této vrstvě se mohou přímo podílet různí členové týmu od scénáristů, koncept artistů, kteří zachytí zajímavé momenty v jejich tvorbě a nebo se o ní postarají level designéři, kteří samotný prostor skládají.
Charaktery
Další vrstva, o kterou se můžete starat jsou charaktery. Jaké mají motivace? Odkud prochází a proč dělají, co dělají? Jak se v průběhu hraní vyvinou? Kam až jsou ochotni jít? Proč bychom se do nich měli v cítit? Proč chceme být jako oni?
Ve hrách je často hlavní postava prázdná schránka, aby se do ni mohl hráč lehce navléct a nemusel řešit konflikty hráč vs. hlavní postava.
Pokud bych měl uvést studio, které na charakterech staví především, byli by to vývojáři v Ninja Theory. Takový Enslaved sice vypadá, že zkoumá vzdálenou budoucnost a vydává se na epickou cestu při jeho záchraně, ale hra je ve skutečnosti jen o vztahu mezi dvěma lidmi.
Toto jejich zaměření je stejné ve všech hrách, ale nejlepším příkladem by bylo putování Senui v Hellblade, kdy její vnitřní svět a hlasy mají větší váhu, než co se skutečně děje v okolí.
Děj
Až teprve zde se dostáváme na rovinu, kterou si pod příběhem ve hrách lidé představí nejčastěji. Tedy co se ve hře skutečně odehrává.
Jste dělník v kolonii na Marsu a se svým kladivem vedete revoluci za svobodou.
S přáteli jste v rámci dovolené zakotvili na krásném ostrově, který ale okupuje banda šílenců. Když se probudíte v kleci a na vlastní oči uvidíte smrt přítele, víte, že musíte pryč. A nejlépe za sebou nechat celý ostrov v plamenech.
Tuhle vrstvu ve hře realizujete objectivy a questy. Dialogy a cut-scénami.
Emergentní vyprávění
Emergentní vyprávění je vrstva, která je specifická pro hry. Všechny ostatní najde ve filmech i knihách.
Jde o příběh, který si vytvoří hráč sám v průběhu hraní.
“Došly mi náboje a tak jsem se na bosse rozběhl s nožem. Normálně bych to nedal, ale pak jsem našel vyvíšenou platformu, ze které mu šlo skočit za krk. Trvalo to dlouho a většinu času jsem fungoval jen na posledních 10% života, co se sám regeneroval, ale nakonec jsem ho udolal.”
Když to vezmeme kolem a kolem, všechny předchozí složky jsou jen pozadím pro ten emergentní. Proto někteří hlásají, jak emergentní gameplay je ten jediný, na který má smysl se soustředit.
Pokud se budou dva hráči bavit o svých zážitcích ze hry, budou pravděpodobně mluvit o této vrstvě.
Emergentní vyprávění nejlépe posílíte svobodou. Sledujte při playtestech, co by hráči chtěli dělat, kam by se chtěli vydat a kým by se při hraní chtěli stát. A pak to vše implementujte. 😀
Kam s ním?
Vedle volby, na jaké úrovni budete chtít vyprávět, je také třeba promyslet, jak budete příběh prezentovat.
Zastavíte kvůli němu gameplay?
Možná ta hlavní otázka. Budete gameplay přerušovat cut-scénami, nebo dialogy? Je příběh pro hru tak důležitý, že hráč nesmí minout ani slovo?Nebo zvolíte spíše volnější přístup a z příběhu uděláte jen volitelnou složku hry?
Mezi volitelné by spadaly: Audiology, popis mise a frakcí v loadingu, rozhovory a interakce, které hráči neberou ovládání (Half Life style).
Pokud zvolíte zastavovací přístup, nechte hráče nejdřív střílet a pak se ptát. Není nic otravnějšího, než když si zapnete akční hru kvůli akci a jako první musíte čelit animačkám a rozhovorům, které následně přeruší tutoriálové sekvence, po kterých přijde další dialog.
I kdyby šlo jen o pár nepřeskočitelných minut, šponujete hráčovu trpělivost na špatném místě.
“Ale Emile, hráč přece musí vědět, co je jeho poslání. Přece ho nenecháme bezmyšlenkovitě útočit na nepřátele jako nějaké nevychované zvíře!”
O to bych se vůbec nebál, drahý anonymní a velice pozorný čtenáři.
Hráčova motivace na začátku hry je velice jasná a snadno uchopitelné: Chce pokračovat ve hraní. Chce se dostat dál. Chce se hýbat a chce začít prozkoumávat možnosti a limitace toho nového dobrodružství, na které se vydal.
Na začátku nemusíte dělat téměř nic.
Příklad:
- Hra začíná v zamčené místnosti.
- Na dveře někdo začne agresivně bušit.
- V tu chvíli si hráčova postava sama equipne zbraň.
- bušení se na chvíli zastaví
- pár okamžiků po tom se dveře rozvalí, vtrhnout do ní policajti a začnou po hráči střílet
Nebylo důvod vysvětlovat, že hlavní postava je policajt v utajení, co se dostal moc hluboko a zjistil, jak zkažený je celý systém a tak se ho ti nahoře rozhodli sejmout.
Hráč jasně vidí, kdo je nepřítel, odkud přijde a co s ním má dělat.
Jakmile na konci přestřelky budovou vyskočí z balkonu druhého patra, může hráč přímo skočit do animačky: “Aby bylo jasno, já v tomhle příběhu nejsem ten špatnej. …”
Hra navíc neexistuje ve vakuu. Hráč k ní viděl trailer, pak si ji pořídil, viděl box art a to vše mu ten prvotní kontext předá.
Pozor na pacing
Pokud je hráč ve velké ráži a vy jej překvapíte animačkou, může tam být tak velký kontrast v zapojení (ze 100 a 0), že vám ji přeskočí i kdyby ho za jiných okolnostech příběh bavil. Jen proto, aby se dostal zpátky do akce.
Ve studiu, pravděpodobně v pre-produkci je tedy třeba rozhodnout, které vrstvy vyprávění se pro vaši hru budou hodit a také jaké jsou vaše silné stránky. Pokud zjistíte, že máte skvělé a zkušené lidi na dialogy a konflikty, nemá smysl se do detailu zaobírat světem. Zasaďte hru do běžného a lehce pochopitelného settingu (přítomnost, fantasy středověk, vesmírná loď) a víc se jím nezabývejte.
A pak samozřejmě zvažte rozpočet a s tím související množství a rozložení příběhu ve hře. Udělat pár volitelných dopisů k přečtení bude levnější, než audiology, což bude levnější, než dubovaná animačka.