Co nás může Nukleární Gándhí naučit o herním designu?

Slyšeli jste někdy o Nukleárním Gandhim?

V první Civilizaci (1991) byl Gandhi jednou z možných hratelných postav. Stejně jako v reálu reprezentoval mírumilovné vládce. Když za něj ale hrál počítač, mohl svým postupem hrou snížit svoji agresivitu z původní hodnoty 1 až pod nulu. Na to program nebyl stavěný a proto jakmile tahle situace nastala, ultimátní pacifista se proměnil v šíleného a nekontrolovatelného agresora (s hodnotou 255), který neměl problém vyhladit půlku mapy nukleárními zbraněmi.

Source: Wikipedia

Tahle legenda je známá dodnes a díky popkultuře se rozšířila i mezi lidi hrou nepolíbené. Samotní tvůrci ale několikrát zmínili, že nic takového ve hře není a dít se ani nemůže. Hráči jednoduše hledali vlastní vysvětlení pro své zážitky ze hry.

Tohle je samozřejmě krásná ukázka celé řady jevů.

  • Nádherné doby bez rozšířeného internetu, ve které ještě mohly organicky vznikat podobné mýty.
  • Také je to ukázka toho, jak u jakéhokoliv média, lidská představivost dělá půlkou zážitku.
  • Z perspektivy game designu nám to ale hezky demonstruje fundamentální vlastnost mechaniky a v čem se liší od pravidla.

Pokud jste mysleli, že jde o synonyma, zde je krátké vysvětlení.


Když mluvíme o společenských hrách, sportech nebo deskovkách, používáme při jejich popisu slovo pravidlo. Když ale vývojář začne mluvit o fungování videohry, volí termín mechanika.

PRAVIDLA

  • Vyžadují od hráče, aby je aktivně dodržoval. Zúčastnění je musí znát a dobrovolně se podle nich řídit, aby hra fungovala.
  • Vyžadují kontrolu. Buď ve formě rozhodčího v případě sportů, nebo vzájemné kontroly u deskových her.
  • Je možné je porušit. Ať už záměrně či nevědomky.

MECHANIKY

  • Videohra dodržuje mechaniky za hráče. Hráč je nemusí všechny znát, aby mohl hru hrát.
  • To znamená, že některé mechaniky mohou být hráči zcela skryty.
  • Z čehož vyplývá, že videoherní systém může být, a téměř vždy i je, mnohem komplexnější, protože výpočetní břímě neleží na hráči.

I když by se dalo říct, že jde o pouhé nuance, jejich dopady jsou zásadní.

Druhý bod u mechanik: “mohou být před hráči skryty”, je přesně ten důvod, který vedl ke vzniku Nukleárního Gándhí.
Být to deskovka, hráči by nejdříve strávili hodiny učením se všech pravidel a v průběhu hry by je pak sami museli plnit. To znamená, že pokud by v ní byl Gándhí a měl posuvník agrese, každý by jasně viděl, že žádnou takovou funkci nemá a jeho nukleární interpretace by nikdy nevznikla.

Tím, že videohry jsou velice komplexní, není možné jejich vnitřní fungování hráči dopodrobna sdělovat. Vývojáři tedy musí pečlivě volit, které informace jsou důležité (životy, počet nábojů) a které nikoliv (jak dlouho přebíjí nepřátelé, která interakce změní hudbu ve hře). Někdy si ale jako vývojáři doslova přejeme, aby se o našich vnitřních systémech hry komunita nikdy nedozvěděla.

Podobně to měli v Capcomu při vývoji Resident Evil 4. Hra má hezky implementovanou dynamicky měnící se obtížnost. Pokud se vám daří, nepřátelé začnou být agresivnější a loot menší. Pokud hru lamíte (neumíte mířit a nebo často umíráte) nepřátele zpomalí, dělají menší zranění a v některých případech se ani neobjeví.

I přes to, že jde o skvělou, funkční a zajímavou featuru, před vydáním hry se o ní vývojáři nezmínili ani v jednom rozhovoru. Důvod je většině hráčů okamžitě jasný. Naše snaha maximalizovat úspěch by nás mohla lehce dovést ke strategii, kdy před bossem záměrně desetkrát umřeme a pak ho sejmeme s jednou rukou za zády.

Tím, že hráč nemůže sledovat vnitřní procesy hry, je potřeba v rámci komunikace udržet pocit jistoty a férovosti. Často stačí, že hra poskytuje důležité informace včas (telegrafovat útok bosse, zvukem hlásit výskyt collectiblu), působí responzivně a nepředává chybné informace (popis questu je chybný, nabití schopností trvá vždy o půl sekundy déle, než naznačuje vizuál).

Pro udržení hráčovi pozornosti ale občas nestačí být jen fér. Hra někdy musí doslova nadržovat hráči, jen aby vyhověla jeho představám.

Pravděpodobnost je typická kategorie, ve které mají lidé velice zkreslenou představu o jejím fungování. Pokud má zbraň šanci zásahu 50%, tak to rozhodně neznamená, že každá druhá kulka trefí. S takovou šancí může hráč střílet půl dne a netrefit vůbec nic.

Většina hráčů toto realistické chování neočekává a hře tedy nezbývá, než se tomu přizpůsobit.

Například že ukazují jiná procenta šance, než jaká tam ve skutečnosti jsou. 
 - Zbraň ukazuje 75%, ale vnitřně má šanci na zásah 87%.

Nebo je pro náhodu přidána dodatečná logika, která hráčovu představu naplní.
- Při hodu mincí (tedy 50% šanci) hráč nejpozději po třech prohrách trefí.

Kdyby nic takového hra nedělala a nechala náhodu zcela přesnou, zážitek z ní by byl horší a působil by nefér. Hráč by hru dokonce mohl podezírat z podvádění.

Oproti tomu, vlastní hod kostkou zpochybňovat nebudete. Sami jste ji viděli vypadnout z vašich rukou, a sledovali jste ji po celé cestě až k jejímu zastavení. I když prostor pro vlastní interpretaci tu stále je.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *