Legend Of Heroes: Trails of Cold Steel nejsou jako Persona

Trails of Cold Steel (ToCS) na první pohled vypadá jako kopie Persony v anime fantasy settingu.

Máme zde kalendář a utíkající čas, který dává váhu vašim volbám.

Velkou porci hry tvoří běžný školní život s učením a volnočasovými aktivitami.

Hlavní postava má přátele, se kterými může trávit čas a posilovat tím vaše vztahy.

A k tomu je tu samozřejmě celá paralelní část hry se souboji, levelením, inventářem, skilly a upgrady, která je s touto městskou polovičku neoddělitelně provázána.

Dá se ale tento unikátní selling point, který je jádrem identity Persona série vůbec napodobit?

Výše popsaný systém v Personách funguje perfektně, ale při snaze jej zreplikovat narazíte na jeden zásadní problém. 

Vytvořit dost obsahu pro 365 dnů hry je pro většinu studií nepředstavitelné.  

Samozřejmě i v Nihon Falcon tomu čelili. Tento článek proto není recenzí ani doporučením. Spíše analýza, jak se této realitě rozhodli čelit a jak jejich volby změnily vyznění a fungování onoho ověřeného systému mechanik.

Pokud bychom šli do detailů, našli bychom samozřejmě rozdílů nespočet. Trails of Cold steel rozhodně není kopií Persony. Hry se ale snaží o to samé a podobným způsobem, což nám srovnání umožňuje. Tedy až na dva drobné rozdíly, které mají za následky masivní rozdíl na hráčův zážitek.

LINKY

V Personě Sociální Linky, jsou do kapitol rozdělené a gamifikované vztahy. Tím, že se k lidem opakovaně vracíte a trávíte s nimi čas, posouváte jejich osobní příběh a tím prohlubuje váš vztah.

Každý vztah pracuje jako vlastní ark, a je zpravidla rozdělen do deseti kapitol.

V personě je těchto vztahů vždy přes dvacet a pokrývají hlavní postavy i vedlejší charaktery rozeseté po celé mapě. Vedlejší postavy mají pro hru velice podobnou váhu jako hlavní.

Navíc popisují odlišné lidské příběhy a perspektivy, pro které u hlavních postav už nebylo místo a které pomáhají lépe vykreslit hlavní téma hry.

V ToCS jsou linkami řešení jen spolubojovníci.

Zatímco k Persona jsou sociální linky jedním z hlavních motivátorů k exploraci a pohybu městem, v ToCS tak činí vedlejšími questy.

Persona měla od P4 questy také, ale ty byly výrazně redukované jen na fetch questy: Dones mi tohle a já ti dám něco jiného.

Questy v ToSC jsou mnohem delší, vyžadují víc konverzace, pozornosti a často vás protáhnou celým městem.

ČAS

Čas je asi ta nejzásadnější změna, kterou hra udělala.

Místo toho, aby vývojáři udělali celý rok, den po dni, příběh skáče pouze z důležité výseče do další.

Místo běžného žití tak herní den působí mnohem více jako samostatná epizoda.

V ní máte k dispozici několik lidí, se kterými jde trávit čas a a máte několik questů ke splnění.

Všichni občané ve městě jsou pro každou “epizodu” přesunuti a mají jiné hlášky.

Vedle příběhů hlavních postav tak můžete sledovat i mikro příběhy NPCček na pozadí, které se s každým přesunutím baví o té další věci, kterou prožili a nebo právě prožívají.

VÝSLEDEK

Tyhle změny navenek působí jako vynikající rozhodnutí. Škrty pro ně možná ani nejsou to správné slovo a vhodnější by bylo označení “změny k lepšímu”. Vývojáři se díky nim nemuseli zaobírat s produkcí zbytečné vaty. Šli rovnou k věci a pořád poskytli dostatek obsahu hlavního i vedlejšího.

I když na papíře působí skvěle, realita tak sladká není.

Tím, že hra sama skáče z jedné epizody na další, hráč dopředu neví, kdy další skok bude, kam a jak se na něj připravit.

Vývojáři neurčují jen posun času, ale i střídání mezi sociálními epizodami a těmi soubojovými.

To způsobuje, že mezitím co v Personách hráč přesně ví, nebo alespoň tuší, za jak dlouho ho čeká další výzva a sám si strategicky určuje, co bude dělat, v ToSC je napospas vývojářům.

Teď se věnuj přátelům. Teď sekej. Teď se věnuj přátelům, teď sekej.
Jediné, co můžete zkoušet je v každé sekci vytěžit maximum.

A je velice frustrující, když vám hra řekne, které aktivitě se zrovna máte věnovat a vy na ni nemáte chuť.

Aby toho nebylo málo, tuhle tu frustaci ještě více posiluje ono epizodně posouvající se město.

Questy a konstelace všech lidí jsou nevratné. Jakmile začne další epizoda, cokoliv jste neviděli a nesplnili už nebudete mít šanci znova dohnat.

Vývojáři tedy do hry vložili zajímavější questy a drobné NPC příběhy ale pokud si jich všimnete a chcete je následovat, zahltí vás nemalé FOMO.

A to jsem ještě nezmínil, že jeden z questů, který v daný hratelný den máte k dispizici ani nemáte viditelný v logu, dokud nepromluvíte s konkrétním a zcela neoznačeným NPCčkem někde ve městě. 

Zní to jako hezký bonus? Obsah skrytý jen pro ty nejpozornější?

Problém je, že pro optimální hraní takhle musíte při každé etapě oběhnout doslova každé NPCčko na celém place a zjistit, kdo z nich ten skrytý quest má.

Prošli jste je všechny a nic? Znamená to, že tu tentokrát žádný neviditelný quest není, nebo jste někoho vynechali?

Budete teď znovu obíhat celé město, jen proto, abyste si to ověřili?

Přeci jen jediné, co můžete ve hře udělat je v každé části zkusit vytěžit naprosté maximum.

Neberte mě špatně. Trails of Cold Steel je furt velice dobré JRPGčko, které má vše potřebné, aby se svým hráčům přiřadil k nejoblíbenějším hrám, co kdy hráli. Ale jakožto člověk, co nejdříve odehrál nejednu Personu, jsem byl na njěakou dobu zmatený. Nechápal jsem, proč hra, kterou bych měl mít instantně rád mě tak frustruje a trápí.

Systémový design není dobré brát na lehkou váhu. I když hra splňuje všechny body vedoucí k úspěchu, pořád tam nemusí dojít, pokud se vztahy mezi systémy nezamíchá správně.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *