Ministry of Broadcast

Platforms: PC, Nintendo Switch

Release date: 31. 4. 2020

Engine: Game Maker 2.0

Steam Page

Hlavní odpovědnost: celá hra

První čtyři kola (Day 1) byly vytvořené již před mým nástupem.

Zbývajících 12 disproporčně větších kol bylo na mých bedrech.

Nástřel narativu, nové mechaniky, design dokumentace, pacing kol a struktura završující celou hru.

To jsou jen některá témata, které jsem měl na starost.

OD NÁPADU K HOTOVÉMU LEVELU

1. Na základě požadavků jsem začal navrhovat jednotlivé moduly, které jsem následně poskládal do prvotní kompozice celého levelu.

2. Po několika iteracích a následném schválení jsem začal dělat blockout. Hledal a testoval správné rozměry pro každý prostor. Také jsem vkládal první interaktivní prvky, které nevyžadovaly dodatečné programování.

3. V kooperaci se zbytkem týmu jsem se staral o každý level od náčrtu až po jeho finální verzi.

GIFY S POPISEM

- Pomohly při komunikaci se vzdálenými členy týmu.

- Usnadnily detekci slepých konců a nechtěných řešení při pre-produkci puzzlů.

RŮZNORODÝ GAMEPLAY POSKYTOVAL SPOUSTU PŘÍLEŽITOSTÍ K UČENÍ

- pomalé hádanky s více řešeními.

- intenzivní platformingové sekvence.

- segmenty pro exploraci se secrety a předměty ke kolektování.

Hlavní odpovědnost: celá hra

První čtyři kola (Day 1) byly vytvořené již před mým nástupem.

Zbývajících 12 disproporčně větších kol bylo na mých bedrech.

Nástřel narativu, nové mechaniky, design dokumentace, pacing kol a struktura završující celou hru.

To jsou jen některá témata, které jsem měl na starost.

OD NÁPADU K HOTOVÉMU LEVELU

1. Na základě požadavků jsem začal navrhovat jednotlivé moduly, které jsem následně poskládal do prvotní kompozice celého levelu.

2. Po několika iteracích a následném schválení jsem začal dělat blockout. Hledal a testoval správné rozměry pro každý prostor. Také jsem vkládal první interaktivní prvky, které nevyžadovaly dodatečné programování.

3. V kooperaci se zbytkem týmu jsem se staral o každý level od náčrtu až po jeho finální verzi.

GIFY S POPISEM

- Pomohly při komunikaci se vzdálenými členy týmu.

- Usnadnily detekci slepých konců a nechtěných řešení při pre-produkci puzzlů.

RŮZNORODÝ GAMEPLAY POSKYTOVAL SPOUSTU PŘÍLEŽITOSTÍ K UČENÍ

- pomalé hádanky s více řešeními.

- intenzivní platformingové sekvence.

- segmenty pro exploraci se secrety a předměty ke kolektování.