První čtyři kola (Day 1) byly vytvořené již před mým nástupem.
Zbývajících 12 disproporčně větších kol bylo na mých bedrech.
Nástřel narativu, nové mechaniky, design dokumentace, pacing kol a struktura završující celou hru.
To jsou jen některá témata, které jsem měl na starost.
1. Na základě požadavků jsem začal navrhovat jednotlivé moduly, které jsem následně poskládal do prvotní kompozice celého levelu.
2. Po několika iteracích a následném schválení jsem začal dělat blockout. Hledal a testoval správné rozměry pro každý prostor. Také jsem vkládal první interaktivní prvky, které nevyžadovaly dodatečné programování.
3. V kooperaci se zbytkem týmu jsem se staral o každý level od náčrtu až po jeho finální verzi.
- Pomohly při komunikaci se vzdálenými členy týmu.
- Usnadnily detekci slepých konců a nechtěných řešení při pre-produkci puzzlů.
První čtyři kola (Day 1) byly vytvořené již před mým nástupem.
Zbývajících 12 disproporčně větších kol bylo na mých bedrech.
Nástřel narativu, nové mechaniky, design dokumentace, pacing kol a struktura završující celou hru.
To jsou jen některá témata, které jsem měl na starost.
1. Na základě požadavků jsem začal navrhovat jednotlivé moduly, které jsem následně poskládal do prvotní kompozice celého levelu.
2. Po několika iteracích a následném schválení jsem začal dělat blockout. Hledal a testoval správné rozměry pro každý prostor. Také jsem vkládal první interaktivní prvky, které nevyžadovaly dodatečné programování.
3. V kooperaci se zbytkem týmu jsem se staral o každý level od náčrtu až po jeho finální verzi.
- Pomohly při komunikaci se vzdálenými členy týmu.
- Usnadnily detekci slepých konců a nechtěných řešení při pre-produkci puzzlů.
- pomalé hádanky s více řešeními.
- intenzivní platformingové sekvence.
- segmenty pro exploraci se secrety a předměty ke kolektování.