Core loop projektu byla naplánovaná kolem explorace starého dungeonu a trávením volného času ve městě. Každá část má rozdílné aktivity, které dohromady tvoří robustní systém hry.
Když už jsem měl dostatek zkušeností s interaktivním vyprávěním a explorací, soubojový systém a flow levelu byly další na řadě.
Myšlenky stojící za fikčním světem a příběhem dělaly dobrý základ pro designová rozhodnutí.
- Hlavní postava není „vyvolený“.
- Epocha je denně navštěvoána stovkami dalších dobrodruhů.
→ Hádanky, poklady a hrozby musí působit znovupoužitelně.
→ NPCčka umístěná ve „veřejných“ částech levelu mohou mít nápovědu k secretům, nebo nabízet drobné questy.
→ Levely mají vrstvy. Dodatečné výzvy a celé oblasti, které se zpřístupní později odemknutým vybavením a vědomostmi.
• Podobně strukturovaný na segmenty jako v Personách.
• Znázorňuje a ovlivňuje průchod hrou.
• Činí každou volbu důležitější.
• Mění obsah jak věže, tak i města na základě toho, v jaký čas se v nich hráč nachází.
Core loop projektu byla naplánovaná kolem explorace starého dungeonu a trávením volného času ve městě. Každá část má rozdílné aktivity, které dohromady tvoří robustní systém hry.
Když už jsem měl dostatek zkušeností s interaktivním vyprávěním a explorací, soubojový systém a flow levelu byly další na řadě.
Myšlenky stojící za fikčním světem a příběhem dělaly dobrý základ pro designová rozhodnutí.
- Hlavní postava není „vyvolený“.
- Epocha je denně navštěvoána stovkami dalších dobrodruhů.
→ Hádanky, poklady a hrozby musí působit znovupoužitelně.
→ NPCčka umístěná ve „veřejných“ částech levelu mohou mít nápovědu k secretům, nebo nabízet drobné questy.
→ Levely mají vrstvy. Dodatečné výzvy a celé oblasti, které se zpřístupní později odemknutým vybavením a vědomostmi.
• Podobně strukturovaný na segmenty jako v Personách.
• Znázorňuje a ovlivňuje průchod hrou.
• Činí každou volbu důležitější.
• Mění obsah jak věže, tak i města na základě toho, v jaký čas se v nich hráč nachází.