Cílem projektu bylo prozkoumat „smysl pro objevování“ v co nejvíce jeho podobách v jedné jediné hře.
Některé puzzly měly tajnou, druhou vrstvu vedoucí k odlišné odměně.
To většinou vyžadovalo zvýšenou pozornost nebo psanou nápovědu schovanou jinde v levelu.
MYŠLENKA: Šlo o pokus napodobit koncept z akčních her, kde jde sekvenci vyřešit s rozdílnou úrovní umu nebo se dostat ke zcela alternativnímu výsledku.
NEVÝHODA: bez indikátoru, do kolika procent byl prostor prozkoumán, hráč neměl jak poznat, jestli už je hotov nebo jestli se zde nachází ještě něco dalšího.
ŘEŠENÍ: Kouzelný nástroj podobný kompasu v Zeldách. V prototypech pro Epochu tohle částečně řeší lahvička s manou.
Potiony v inventáři mají skrytý efekt, dokud je hráč nejdříve neotestuje. Jedním z nich například mohl hráč chodit přes díry po krátkou dobu.
1. Tím se mohl dostat k místům, ke kterým dříve neměl vůbec přístup.
2. Nebo snížit obtížnost některých výzev z extrému na minimum.
3. Nebo hráč mohl odhalit záměrně nechaný exploit, kterým se dostal rovnou do tajného alternativního konce bez většího úsilí.
Cílem projektu bylo prozkoumat „smysl pro objevování“ v co nejvíce jeho podobách v jedné jediné hře.
Hráč mohl odhalit aternativní „lepší“ konec celé hry. Musel však bez explicitní nápovědy, vykonat spoustu dodatečné snahy a překonat ty nejtěžší překážky ve hře, aby našel 4 klíče poschovávané napříč levelem.
Některé puzzly měly tajnou, druhou vrstvu vedoucí k odlišné odměně.
To většinou vyžadovalo zvýšenou pozornost nebo psanou nápovědu schovanou jinde v levelu.
MYŠLENKA: Šlo o pokus napodobit koncept z akčních her, kde jde sekvenci vyřešit s rozdílnou úrovní umu nebo se dostat ke zcela alternativnímu výsledku.
NEVÝHODA: bez indikátoru, do kolika procent byl prostor prozkoumán, hráč neměl jak poznat, jestli už je hotov nebo jestli se zde nachází ještě něco dalšího.
ŘEŠENÍ: Kouzelný nástroj podobný kompasu v Zeldách. V prototypech pro Epochu tohle částečně řeší lahvička s manou.
Potiony v inventáři mají skrytý efekt, dokud je hráč nejdříve neotestuje. Jedním z nich například mohl hráč chodit přes díry po krátkou dobu.
1. Tím se mohl dostat k místům, ke kterým dříve neměl vůbec přístup.
2. Nebo snížit obtížnost některých výzev z extrému na minimum.
3. Nebo hráč mohl odhalit záměrně nechaný exploit, kterým se dostal rovnou do tajného alternativního konce bez většího úsilí.