Dungeon Exploration Prototype

Platforms: PC

Release date: 22. 11. 2018

Engine: Game Maker 1.4

Download here

VŠE JE O EXPLORACI

Cílem projektu bylo prozkoumat „smysl pro objevování“ v co nejvíce jeho podobách v jedné jediné hře.

SKRYTÝ DRUHÝ KONEC

Hráč mohl odhalit aternativní „lepší“ konec celé hry. Musel však bez explicitní nápovědy, vykonat spoustu dodatečné snahy a překonat ty nejtěžší překážky ve hře, aby našel 4 klíče poschovávané napříč levelem.

PUZZLY MAJÍ VRSTVY

Některé puzzly měly tajnou, druhou vrstvu vedoucí k odlišné odměně.

To většinou vyžadovalo zvýšenou pozornost nebo psanou nápovědu schovanou jinde v levelu.

MYŠLENKA: Šlo o pokus napodobit koncept z akčních her, kde jde sekvenci vyřešit s rozdílnou úrovní umu nebo se dostat ke zcela alternativnímu výsledku.

NEVÝHODA: bez indikátoru, do kolika procent byl prostor prozkoumán, hráč neměl jak poznat, jestli už je hotov nebo jestli se zde nachází ještě něco dalšího.

ŘEŠENÍ: Kouzelný nástroj podobný kompasu v Zeldách. V prototypech pro Epochu tohle částečně řeší lahvička s manou.

EXPLORACE SAMOTNÝCH MECHANIK

Potiony v inventáři mají skrytý efekt, dokud je hráč nejdříve neotestuje. Jedním z nich například mohl hráč chodit přes díry po krátkou dobu.

1. Tím se mohl dostat k místům, ke kterým dříve neměl vůbec přístup.

2. Nebo snížit obtížnost některých výzev z extrému na minimum.

3. Nebo hráč mohl odhalit záměrně nechaný exploit, kterým se dostal rovnou do tajného alternativního konce bez většího úsilí.

VŠE JE O EXPLORACI

Cílem projektu bylo prozkoumat „smysl pro objevování“ v co nejvíce jeho podobách v jedné jediné hře.

SKRYTÝ DRUHÝ KONEC

Hráč mohl odhalit aternativní „lepší“ konec celé hry. Musel však bez explicitní nápovědy, vykonat spoustu dodatečné snahy a překonat ty nejtěžší překážky ve hře, aby našel 4 klíče poschovávané napříč levelem.

PUZZLY MAJÍ VRSTVY

Některé puzzly měly tajnou, druhou vrstvu vedoucí k odlišné odměně.

To většinou vyžadovalo zvýšenou pozornost nebo psanou nápovědu schovanou jinde v levelu.

MYŠLENKA: Šlo o pokus napodobit koncept z akčních her, kde jde sekvenci vyřešit s rozdílnou úrovní umu nebo se dostat ke zcela alternativnímu výsledku.

NEVÝHODA: bez indikátoru, do kolika procent byl prostor prozkoumán, hráč neměl jak poznat, jestli už je hotov nebo jestli se zde nachází ještě něco dalšího.

ŘEŠENÍ: Kouzelný nástroj podobný kompasu v Zeldách. V prototypech pro Epochu tohle částečně řeší lahvička s manou.

EXPLORACE SAMOTNÝCH MECHANIK

Potiony v inventáři mají skrytý efekt, dokud je hráč nejdříve neotestuje. Jedním z nich například mohl hráč chodit přes díry po krátkou dobu.

1. Tím se mohl dostat k místům, ke kterým dříve neměl vůbec přístup.

2. Nebo snížit obtížnost některých výzev z extrému na minimum.

3. Nebo hráč mohl odhalit záměrně nechaný exploit, kterým se dostal rovnou do tajného alternativního konce bez většího úsilí.