The Epocha Tower

Canceled project

Engine: Unity

Hledání správné perspektivy

Výběr perspektivy a pravidel vizuálního jazyka mohou dramaticky ovlivnit přehlednost ale i povahu gameplaye, který se pak v prostoru může odehrávat.

Studium referencí a testování nás postupně provedlo celou řadou možných řešení.

· Volná kamera a tenké stěny byly vhodné pro odhalování přilehlých místností, ale absence negativního prostoru činila většinu míst nepřehlednými.

· Viditelné všechny 4 stěny, jako ve 2D Zeldách, dělalo jen trochu komplexnější prostory nepřirozené na pohled, ale přístup poskytoval nenásilný způsob, jak ukázat dveře do všech směrů.

· Nakonec jsme zvolili flexibilní hybrid, ukazující jen severní stěnu, ale který umožňoval přepínat mezi fixní a volnou kamerou dle potřeb.

Testování různých typů levelu

· Lineární; akční; s rychlým tempem. Překážky vyžadují rychlou odezvu a vše pro řešení je vždy hned v dané místnosti.

· Pomalý, větvící se, Lock 'n' Key typ. V tomto typu budou spíše hádanky umožňující restart. Cesta dál často vyžaduje díly, které jsou poschovávané v okolních prostorách.

· Otevřená, HUBová oblast, volná explorace. Oblast nemá plánovaný průchod, obsah a zdroje se respawnují v čase.

Landmarky a jiné odlišení místností

Není úplně možné využívat všech výhod landmarků ve 2D. Ta hlavní, která zůstává, je odlišení prostor a podpora při orientaci.

Se stejným záměrem každá oblast používá stejné assety jinak, aby jim dala identitu a učinila je tak vzájemně odlišitelné.

HLEDÁNÍ SPRÁVNÉ PERSPEKTIVY

Výběr perspektivy a pravidel vizuálního jazyka mohou dramaticky ovlivnit přehlednost ale i povahu gameplaye, který se pak v prostoru může odehrávat.

Studium referencí a testování nás postupně provedlo celou řadou možných řešení.

· Volná kamera a tenké stěny byly vhodné pro odhalování přilehlých místností, ale absence negativního prostoru činila většinu míst nepřehlednými.

· Viditelné všechny 4 stěny, jako ve 2D Zeldách, dělalo jen trochu komplexnější prostory nepřirozené na pohled, ale přístup poskytoval nenásilný způsob, jak ukázat dveře do všech směrů.

· Nakonec jsme zvolili flexibilní hybrid, ukazující jen severní stěnu, ale který umožňoval přepínat mezi fixní a volnou kamerou dle potřeb.

TESTOVÁNÍ RŮZNÝCH TYPŮ LEVELU

· Lineární; akční; s rychlým tempem. Překážky vyžadují rychlou odezvu a vše pro řešení je vždy hned v dané místnosti.

· Pomalý, větvící se, Lock 'n' Key typ. V tomto typu budou spíše hádanky umožňující restart. Cesta dál často vyžaduje díly, které jsou poschovávané v okolních prostorách.

· Otevřená, HUBová oblast, volná explorace. Oblast nemá plánovaný průchod, obsah a zdroje se respawnují v čase.

LANDMARKY A JINÉ ODLIŠENÍ MÍSTNOSTÍ

Není úplně možné využívat všech výhod landmarků ve 2D. Ta hlavní, která zůstává, je odlišení prostor a podpora při orientaci.

Se stejným záměrem každá oblast používá stejné assety jinak, aby jim dala identitu a učinila je tak vzájemně odlišitelné.