Jak spravit nudnou chůzi ve vaší hře

Pokud vám chůze ve vaší hře připadá nudná, je to určitě problém. V chůzi samotné ten problém ale většinou neleží.

V prvé řadě je potřeba si uvědomit, že chůze nemusí být zábavnou. Stejně jako to není zásadní ani v reálném životě. Chůze nás má jednoduše dostat z bodu A do bodu B. Je to samozřejmost, nad kterou se nikdo ani nepozastaví.

Příčinou “zábavné” nebo “naplňující” chůze jsou většinou externí vlivy. Jde s námi skvělá společnost, se kterou si můžeme povídat. Jdeme hezkým či zajímavým prostředím.

U chůze navíc zpravidla máme volnou mysl, což nám umožňuje se zaměstnat jinde. Reflektovat minulost, připravovat se na budoucnost nebo volně snít. Můžeme jít v tichosti nebo za poslechu hudby či podkástů.

I když videohry samozřejmě nejsou jako reálný svět, chůze v nich zpravidla plní tu stejnou funkci. Dostat nás od jednoho zajímavého momentu k dalšímu. Pokud tento přesun působí nezábavně, zkontroloval bych řadu věcí jak v game designu, level designu tak v produkci. Skutečné řešení se totiž bude schovávat někde tam.

Level Design

Prostory jsou moc velké

Místo chůze může ležet problém v prostoru samotném. Třeba že má nízkou hustotou obsahu, nebo přepálené měřítko. Hernímu prostoru většinou prospívá, když připomíná zábavní park, spíš než reálný svět. Vše podstatné je hned u sebe, než abychom 20 min překonávali prostor, který se nás netýká. 

V dnešní době, kdy je velice lehké generovat velké světy je to typická stížnost recenzentů. Je to sice velký, ale nic se tam neděje.

U lineární hry pak může jít o špatně uspořádané lokace v prostoru. To se může lehce stát například v situaci, kdy mezi nimi potřebujete udržet posloupnost a konkrétní vztahy.

Víte třeba, že:

  • A musí být na povrchu
  • Pak následuje B, C
  • D musí být vlevo u moře, protože gameplay nebo narativ to vyžaduje
  • E musí být pod zemí na cestě zpět

Když lokace jen poskládáme lineárně za sebe, mohou nám tím vzniknout nehezky dlouhé cesty.

To se dá ale obejít jen lehkým přeskládáním lokací. Dlouhou chůzi také můžeme nahradit střihem nebo “urychlovačem”, pokud je nějaký implementovaný, nebo v rozsahu budgetu. Pro horizontální pohyb by to mohl být v tomto případě třeba důlní vozík, pro vertikální pak například výtah nebo trampolína.

Hráč jen drží šipku dopředu

Když už se hráč rozhodne zapnout hru, určitě neplánuje jen sedět u počítače a držet klávesu pro směr vpřed. Chůzi je proto potřeba rozumně rozbíjet změnami v cestě, které přinutí hráče aspoň na okamžik pohnout prsty.
Zahnout, skočit, podlézt, otočit se, otevřít si, slézt, spadnout …

Dlouhý rovný podzemní tunel se dá lehce rozbít.
  • Přidejte třeba schodiště. 
  • Do země udělejte díru, kterou musí hráč přeskočit nebo obejít.
  • Přidejte jeden žebřík
  • rozbitelné krabice blokující cestu

Game design

Chůze je zbytečně pomalá

Tohle je ten nejčastější předpoklad, ke kterému vývojář sklouzne. A skutečně tomu tak může být… občas. Pokud si položíte otázku: “Je nějaký důvod, aby se postava pohybovala takto pomalu?” a žádný nenajdete, tak to můžete zkusit.

Běžně je ale v momentě, kdy začneme řešit pomalou chůzi už tuna důvodů, proč s rychlostí nehýbat:

  • Rychlá postava se hůře kontroluje
  • Postava příliš rychle prolétne prostory bez překážek do kterých celý tým vložil nemalé úsilí
  • Navýšení rychlosti rozbije již existující obsah
    • Nepřátelům jde najednou jednoduše utéct
    • Kvůli vyšší rychlosti má postava víc kinetické energie a skáče dál, než by měla
    • Dialogy, které byly přesně dlouhé, aby zaplnili chůzi se nyní nestihnou přehrát

Hráč nemá co při chůzi dělat

Tohle se vrací zpátky k přirovnání z reálného života. Od chůze moc nepotřebujeme, protože se při ní zabavíme jinak. Možná stačí lehká změna v designu nebo nenáročná mechanika navíc, aby hráč změnil svůj postoj k chůzi.

Hledání

Možná stačí hráči přidat důvod něco hledat. Nemusí ani jít nutně o secrety nebo navíc vytvořené pasáže. Máte třeba akční hru? Odstraňte automatickou regeneraci hráče a přidejte lékárničky. Nebo sbírání munice. Jednoduché drobné důvody, kvůli kterým hráč nehledá jen cestu dál, ale musí se soustředit na každou místnost, aby o něco nepřišel.

Wolfenstein: The New Order

Moment překvapení má váhu

Udělejte z pozornosti taktickou výhodu.

Bloodborne

Zkuste se bezhlavě proběhnout v Souls hře. Vběhnete do prvních neprozkoumaných dveří, za kterými bude schovaná základní jednotka a jste bez hlavy.

Horizon: Zero Down

Naopak například v Horizon: Zero Dawn, když zpozorujete robotické dinosaury s řádným předstihem, můžete si nejdříve naklást různé pasti. Roboty vylekat a pak se jen spokojeně koukat, jak se ženou do jisté záhuby.

Produkce

Rozptýlení

GoW z roku 2018 zkusil v rámci série inovovat úplně všechno. Průchod světem, soubojový systém, vyprávění, hudbu atd. Celý herní svět se točí kolem jednoho velkého jezera, přes které opakovaně projíždíte na loďce tam a zpět.

God of War (2018) – World Map

Z dokumentu o vývoji se můžete dozvědět, že řada testerů a členů týmu až do posledních momentů nebyla s tímto rozvržením spokojená. Plavba na loďce nebyla zábavná a pro dohrání (nedej bože zkompletování) se naplavete opravdu hodně.

God of War (2018)

Režisér Cory Barlog se ale nenechal zlomit a vyčkal až do chvíle, kdy se do hry přidal naprosto masivní počet rozhovorů, bájí a příběhů, které si postavy během této plavby vyprávějí. A problém byl vyřešen.

Unikátní obsah

Poslední zde zmíněnou možností, jak vyřešit nudnou chůzi je hodit na ni hodně přebytečných peněz. Můžete tak chodící pasáže doplnit o unikátní prostředí, výhledy, assety, hudební témata nebo animace.

Hráč může z bodu A do B dojít po rovné stezce náhodně vygenerovaným lesem.Ale také může tato stezka vést přes ovocný sad, který nikde jinde ve hře není. V něm farmáři sbírají uzrálé ovoce ze stromů, zatímco děti pobíhají kolem. Pod jedním stromem starý muž hraje na housle. Pokud by se hráč zastavil, zjistil by, že celá píseň má několik minut a nikde ve hře se už neobjevuje.
Kdyby se navíc hra odehrávala v temném světě upadajícím do záhuby, taková lokace by byla lehce zpozorovatelným kontrastem. Podle tónu by mohla působit jako poslední ráj na zemi, nebo znepokojivé místo skrývající svoji skutečnou tvář. V každém případě by vyvolávalo otázky, nad kterými by hráč mohl přemýšlet u další chůze.

Toto samozřejmě nejsou jediné možné důvody pro neuspokojivou chůzi. Stejně tak to nejsou jediná jejich řešení. Je to jen sada příkladů znázorňující, že před fixováním nudné chůze a implementace nových systémů, které potenciálně rozdrbou zbytek hry, se můžete pokusit identifikovat skutečnou příčinu a problém vyřešit, aniž byste se dotkly zdánlivého viníka.

Přeci jen téměř všechny hry na světě si vystačily s obyčejnou chůzí, tak proč vy byste to nezvládli.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *