Jak se stát bestií v herním průmyslu?

Je jedno téma, ke kterému se opakovaně vracím.

Jak se stát skutečným expertem v game designu?

Zatím jsem na to nenašel uspokojivou odpověď. Je velice lehké dostat základy game designu, ale jak se od pokročilého posouvat k mistrovství, to je mi pořád ještě záhadou.

Při mém bádání jsem dokonce začal pochybovat, zda je to vůbec možné.

Abyste se stali expertem musíte naplnit sadu předpokladů nejen na vaší straně, ale i u disciplíny samotné. A jeden z faktorů, který vám v tom může bránit je velká míra náhody v oboru, která kalí zpětnou vazbu.
Co tím myslím:

Sportovec to má jednoduché. Každý zápas nebo výkon dává jasnou zpětnou vazbu: výhra / prohra. Retrospektivně jde pak přesně dohledat, jak k tomu výsledku došlo a na co si dát příště pozor. 

V herním průmyslu ale takhle čisté zpětné vazby nikdy nedocílíte. Jak bychom vůbec poznali, jestli designér uspěl?

Úspěšná hra je ta, která je populární, dobře hodnocená a prodává se. Ale designer nemá kontrolu nad tím, jestli se stane hra populární. Pouze jestli bude zábavná, vybalancovaná a (možná) originální.

Zda se stane hra populární je výsledkem marketingu, ceny, aktuálních trendů a samozřejmě i úsilí všech členů týmu.
Úspěchy a propady her jsou v dnešní době tak náhodné, že všechny rady a odhady jsou jen čisté spekulace. Můžete zkusit napodobit číkoliv cestu a nedosáhnete ani vzdáleně podobného výsledku. 

Tenhle můj argument ale trochu naboural Mr. Beast (Jimmy Donaldson) ve svém rozhovoru s Lexem Fridmanem.

Podle mé hypotézy, tvorba youtubových videí by měla být stejně nečitelná.
Co je populární, nemusí být dobré, a co je dobré, rozhodně nemusí být populární.
On se ale dostal na vrchol celé platformy důkladnou analýzou a následnou aplikací naučeného. Nejen rostl, ale hlavně se zdokonaloval ve vlastním umu.

O tom, že se stal expertem mluví hlavně fakt, že je nejen chopný svůj úspěch opakovat, ale také dokáže mentoringem pozvednout kohokoliv, kdo je ochotný naslouchat. Sám v rozhovoru zmínil, jak kamarádovi znásobil jeho sledovanost a to si jen pravidelně volali.

Jaké bylo jeho hlavní doporučení a dá se aplikovat i v herním průmyslu?


“Udělejte 100 videí a u každého zkuste něco nového.“

Než se ale člověk pustí do drobností a nuancí zvedající úspěšnost, má udělat 100 videí a u každého se o krok posunout.

Ale jak může člověk udělat 100 her? Nedej bože udělat 100 her se stejnou kadencí, jako youtuber, tedy 1 – 3 týdně.

I v té nejmenší kadenci jednoho prototypu týdně se bavíme o naprostých jamovkách. Týden může znít jako hodně ve srovnání s běžnými víkendovým jamem, výsledný čas na produkci ale bude podobný, neli menší.

Při dlouhodobém běhu vás budou držet zpátky okolnosti a denní povinnosti. Pokud máte práci, školu, nebo život, ukrojí vám většinu času a o moc více než 48h vám stejně týdně nezbyde. (Přeci jen běžný pracovní týden má 40h.)

JAK TOHO DOCÍLIT?

Takové cvičení téměř výhradně nebude pro začínajícího vývojáře.

Pro tvorbu hry musíte umět art, hudbu, programování, design a znát všechny nástroje pro všechny disciplíny.

Člověk tedy už na startovní čáře musí být extrémně verzatilní a zároveň zkušený minimálně v jedné disciplíně.

Pokud by se ale takový jedinec skutečně chtěl do podobného experimentu pustit, musel by recyklovat co nejvíce.

  • Pro první hru například použít stažený/zakoupený art a bez animací a zvuku udělat základní gameplay.
  • Další týden v tom stejném projektu přidělat mechaniku, která gameplay zásadně mění a s ní udělat další pokus.
  • Třetí týden v tom stejném projektu udělat postavám animátory, které pak půjde přenést i do dalšího projektu.

Samozřejmě můžete každý týden udělat úplně novou hru z gruntu ale pak hrozí, že časový limit jednoho týdne bude i limitovat kam se při zkoumání game designu můžete dostat.

Je to ale dobrý přístup? Touto metodou se člověk zlepší ve všech oblastech, ale pro práci v týmu často potřebujete být spíše profesionál v jedné.

Možná by proto bylo vhodnější toto týdenní prototypování dělat s dalšími lidmi? Tak by se každý mohl soustředit jen na svou specializaci?

Jenže kde chcete najít lidi ochotné s vámi každý týden ve svém volném čase dělat malé a neperspektivní jamovky po dobu minimálně dvou let?

Nikde. I kdyby vám na to ze začátku někdo kývnul, věci se dějí. Lidé budou odpadávat a vynechávat. Proto by bylo vhodnější pro takový scénář mít skupinu cca 20 lidí, ze kterých by se vždy složil aspoň jeden tým o velikosti 3 – 6 lidí.

20 lidí… to skoro vypadá, že takový scénář by pořádně fungoval jen ve školním prostředí, kde by se takto podílela na růstu celá třída.


Pokud bychom se ale radši nechtěli spoléhat na tým a vrátili se zpět k sólo realizaci.

Pokud jste profesionál, který už zvládá jednu disciplínu a má dobré povědomí o jednom enginu a máte 2 roky, které jste ochotni takovému experimentu obětovat… co se vlastně můžete naučit?

V čem byste se posunuli a co by se dalo přenést?

Možná by vám to dalo šestý smysl v hledání zábavy.

Také byste získali lepší odhad, jak jednotlivé složky vývoje fungují, jak dlouho trvají a které věci se dají stihnout v krátkém čase.

Určitě by to byl dobrý trénink před puštěním se do vlastní solo dráhy. Ale k čemu by taková zkušenost pak byla pro práci ve větších týmech?

Možná nejlepší uplatnění by pak takový člověk měl na pozici režiséra? Někdo, kdo může maximálně těžit ze znalosti všech dílčích disciplín?

Režisér ale zároveň ze své pozice už nic konkrétního nedělá. Přenechává to specializovanějším a věnuje se hlavně řízení a komunikaci, kterého byste během dvou let konstantního solo prototypování zrovna moc nenatrénovali.

Ani by vám takový trénink nepomohl vybudovat vytrvalost a schopnost udržet si vnitřní zapálení pro delší projekty.

Což možná nevadí? Nikdo netvrdil, že 100 prototypů by vás mělo automaticky vystřelit na nejlepšího designéra na světě. Možná by vám to ale dalo silný základ a vhled, který v tomto průmyslu téměř nikdo nemá.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *